
Crónica de Petrichor V
Toda la historia conocida de Petrichor V, de los dos hermanos a Hallowed Concepts.
Esta novela narra, en orden cronológico y con un narrador omnisciente, toda la historia conocida de Risk of Rain 2 hasta su cuarto DLC, Hallowed Concepts (octubre de 2026). Se basa en las entradas del Logbook (objetos, monstruos, entornos y supervivientes), en los diálogos de los jefes y en la cronología que la comunidad ha reconstruido a partir de ellos.
La historia del primer naufragio, el del Contact Light (Parte II y el Interludio I), se completa con los registros de Risk of Rain Returns, la nueva versión del primer juego: el diario de campo del Superviviente y los expedientes de los pasajeros de la nave.
Tres reglas la gobiernan:
- Fidelidad al canon. Todo hecho relevante procede del juego. Cuando el canon es ambiguo, la novela lo deja ambiguo en lugar de inventar una respuesta.
- Palabras propias. Los textos del Logbook no se copian: se cuentan con otras palabras, conservando los hechos, los nombres y el tono.
- Huecos a la vista. Lo que el juego no dice (quién era «Ella», quién pidió el desvío del Contact Light, qué fue de la tripulación del UES [Redacted]) se queda sin respuesta, porque el canon tampoco la da.
Hallowed Concepts se publicó el 8 de octubre de 2026 y su lore sigue documentándose. La Parte VI recoge lo que ya está registrado; es probable que la comunidad descubra más.


I. Ranas de cristal
Antes de que Petrichor V tuviera nombre, ya había dos hermanos en él. Nadie sabe si nacieron allí o si llegaron de otra parte; el planeta no lo recuerda, y ellos nunca lo contaron.
De niños perseguían ranas de cristal bajo el sol. Uno de ellos, el que más tarde se llamaría Mithrix, tenía la costumbre de arrojar gusanos a un pozo de gravedad. El otro, el que la historia conocería como Providence, lo sorprendió un día haciéndolo. Mithrix nunca olvidó aquel día. Milenios después seguiría preguntándose si su hermano le guardaba rencor por esos gusanos.
Pasaron unos cuantos miles de años. Los niños se convirtieron en otra cosa.
II. Masa, diseño, sangre y alma
Mithrix descubrió que amaba el diseño. Providence descubrió que sus manos sabían crear y dar forma. Juntos aprendieron a doblar el planeta a su gusto.
Fue Mithrix quien encontró los compuestos que movían la realidad y se los enseñó a su hermano como quien enseña un tesoro. Primero la masa: redonda, sin rasgos, aburrida pero necesaria. Luego el diseño: la masa con forma, ángulos e intención. Después la sangre, volátil y radiante, que era calor. Y por último algo casi invisible, una película frágil que no pertenecía del todo a esta realidad sino a una contigua: el alma. Providence la entendía de forma innata. Mithrix solo había encontrado los ingredientes; le dijo a su hermano que eran sus manos las que debían sacar valor de ellos.
Para que Providence pudiera crear lo que quisiera, Mithrix construyó un taller fuera del mundo: la Alacena del Baluarte, Bulwark's Ambry. Allí Providence forjó los Artefactos.






Discutían sobre la forma de las cosas. Providence prefería los anillos y los círculos; Mithrix, los triángulos, tres puntos sin redundancia, perfectamente definidos. En una sola cosa coincidían: los árboles eran hermosos y habría muchos. Quizá por eso, en las llanuras de Petrichor V, todavía se alzan arcos de piedra gigantescos que nadie ha sabido explicar.


Construyeron teletransportadores que llevaban de un lugar a otro sin recorrer la distancia; ellos los llamaban simplemente puertas. Construyeron guardianes de piedra, los gólems. Mithrix enseñó a su hermano a fabricar uno sin alma, un diseño puro que con el tiempo daría lugar a las quimeras lunares.


Pero Providence ponía alma de más. Cuando dieron forma a Aurelionite, la gigante de oro, Providence le infundió más alma de la que su diseño requería. Nació consciente, poderosa e inestable, y peligrosa para ambos. Mithrix tuvo que encerrarla. Lo hizo con cierta piedad: le fabricó una jaula dorada, la Costa Dorada, un océano sin fin donde cumplir su condena eterna, y le permitió compañía: pequeños constructos y algunos lemurianos alborotadores. Pero una jaula de oro sigue siendo una jaula.


III. Ella
Mucho tiempo después llegó alguien a quien los hermanos solo llamaban «Ella». El canon nunca dice quién era. Sabemos que los visitaba, que se iba y que volvía.
En una de sus ausencias, Mithrix diseñó un regalo: tres grandes estatuas, una por cada uno de ellos, para guardar sus respectivas fuerzas. La suya catalogaría sus diseños; la de Providence magnificaría su talento con el alma; la tercera sería para Ella, y la mantendrían oculta hasta su regreso. Providence, melancólico, no quería ocultarle nada a Ella, y Mithrix acabó cediendo: decidirían juntos cuándo revelar la estatua, y Providence tendría voz sobre dónde se alzaría e incluso sobre su diseño. Mithrix también le confió sus diseños para que creara constructos, con una advertencia: por muy blando que tuviera el corazón, aquellas criaturas eran herramientas y escudos, nada más.
La estatua de Providence se convertiría, con los siglos, en el Coloso.

Ella regresó. Y murió. Antes de morir le entregó un don a Providence. El canon no dice cuál. Dice solo que su sacrificio salvó a muchos que nunca lo supieron, y que Mithrix jamás perdonó que el don fuera para su hermano y no para él.
IV. Los invitados
A partir de entonces, Providence empezó a traer al planeta a especies condenadas. Pueblos que morían en mundos agonizantes encontraban de pronto una puerta abierta.
Trajo a los antepasados de los Grovetender, que fabricaban wisps capaces de tocar el alma. Trajo al pueblo de las dunas de Aphelia, que llegó con algo peor que su propia ruina: el Alquitrán, una sustancia que había devorado su cultura hasta el tuétano. Providence les construyó el Santuario Afelio, torres relucientes donde pudieran limpiarse y vivir vidas estudiosas. Incapaz de destruir el Alquitrán, o sin querer hacerlo, lo encerró en un acueducto que acabaría abandonado.



Para Mithrix aquello era una feria de miserables. Lemurianos destinados a un planeta muerto, bestias de quitina, autómatas de muerte, fanáticos que adoraban a sus parásitos. No debían sobrevivir, y su hermano los invitaba a casa como a niños necesitados de protección. Llegó a amenazar con fabricar otra jaula para esas plagas. Preguntó a su hermano si aquellas criaturas eran sus nuevos gusanos. Le preguntó si las quería más que a él.
Al principio, las cartas de Mithrix eran preguntas. Con el tiempo se volvieron advertencias: entre los dos se estaba abriendo un abismo, y Providence parecía no notarlo. Si seguía así, le escribió, no sería el salvador de esas criaturas. Sería su ruina.
V. La traición
Mithrix tenía su propio sueño. Las puertas solo cruzaban el planeta, pero él quería cruzar el mar oscuro que separa los mundos sin enfermar en él. Diseñó la primera y única puerta capaz de viajar entre astros, la Puerta Primordial, y colocó su pareja en la luna.

Cuando la primera baliza se encendió al otro lado, llamó a su hermano, eufórico. No había hueco en la secuencia; el viaje era instantáneo. Podían escapar de aquel planeta que él llamaba su prisión. Había un cosmos entero esperándolos, quizá otros de su especie atrapados en otros mundos. Y le pidió que dejara de llorar por los condenados: ellos dos no eran de los condenados.
Providence no levantó la mirada. Mithrix, impaciente, se ofreció a cruzar primero.
Antes de eso compartieron una comida, la última conversación cordial, incluso alegre, que tendrían. Usaron copas que Mithrix había tallado en piedra. Luego cruzó la puerta.
Providence la cerró tras él.
Se quedó inmóvil frente a la puerta sellada, en el sitio donde un instante antes estaba su hermano. Cayó de rodillas y vomitó. Permaneció allí mucho rato, sabiendo que al otro lado Mithrix ya habría comprendido lo ocurrido. No había vuelta atrás. Cuando el dolor se apagó y solo quedó un vacío, tomó una de aquellas copas de piedra y la alzó hacia el cielo por última vez, en un brindis por la nueva era de Petrichor V.
1. El rey de nada
Al principio, Mithrix quiso creer que había un error en su diseño. Quizá era uno de los juegos de su hermano. Estuvo dispuesto a perdonarlo. Luego vio la verdad y le habló desde la luna, sabiendo que lo escuchaba. Le recordó que había sido él quien le enseñó a crear; quien cuidó de su hermano tras la muerte de Ella; quien ayudó a construir el mismo poder que ahora servía para invitar alimañas a casa. ¿Cómo podía amar a esas criaturas imperfectas y no a su único hermano? Al final de la diatriba solo le pidió una cosa: que dijera algo.
Providence no dijo nada.
El cerrojo que lo encerraba era de diseño de Mithrix, pero lo habían forjado las manos de su traidor. No se rompería ni cedería mientras Providence viviera.
Así que Mithrix esperó. Fue paciente durante milenios.
2. Cuentas de lealtad
Desde su roca, Mithrix empezó a fabricar objetos lunares, a veces con la ayuda de otros seres que habían llegado hasta la luna, y los dispersó por Petrichor V. Quien los encontraba quedaba tocado por su influencia y, poco a poco, se convertía en su siervo. Sus servidores más fieles fueron los carroñeros retorcidos.







Entre todos aquellos objetos, uno era el más temido en el planeta: una sarta de cuentas pesadas que parecían hablar a quien las sostenía. Las Cuentas de Lealtad. Llevarlas era sellar un pacto oscuro con una inteligencia que solo el portador y Providence conocían: deshacer el mundo y arrojar al olvido a todos los que habían encontrado refugio en él. Cuando aparecían en una comunidad cundía el pánico, porque poco después Providence llegaba en un instante atronador, perseguía al portador y le quitaba, con solemnidad, una vida que había jurado proteger. Los testigos hablaban siempre de una risa cruel que estallaba mientras se derramaban sangre y monedas, y que callaba de golpe cuando las cuentas se destruían.

Providence cazaba a todos los tocados por la luna. Los objetos que recuperaba los arrojaba a estanques de purificación, donde se convertían en perlas inofensivas.


Mithrix, por su parte, prometió a sus siervos un refugio. Cuando llegara el momento, les dijo, las cuentas los guiarían hasta un monolito; bastaría con tocarlo sin soltarlas para despertar en paz en un lugar fuera del alcance de su represalia. Ese lugar se llamaría Un Momento, Entero.
Y miró hacia arriba, cosa que su hermano, según él, nunca hacía. Diseñó en su cabeza una puerta aún mayor, para mares aún más grandes. Sabía qué planeta vigilaba Providence con preocupación: uno de agua y tierra, habitado por criaturas que tal vez acabarían consumiéndose a sí mismas. Se preguntó en voz alta qué haría su hermano si él llegaba primero a ese mundo y provocaba las catástrofes que tanto temía. Todo indica que ese planeta era la Tierra.
3. El paraíso
Libre de su hermano y con la Puerta Primordial en sus manos, Providence se dedicó aún más a salvar especies condenadas.
Los lemurianos ancianos le construyeron un templo y lo llamaron su Héroe. Los antepasados de los Grovetender levantaron para él los Campos Abrasados, terrazas de piedra cultivadas con frutas exóticas; Providence nunca pareció fijarse en ellos, y generación tras generación los Grovetender y sus wisps siguieron cuidándolos con la esperanza de devolverle el favor algún día.

Rescató incluso al bisonte de Saturno, a punto de extinguirse, y los xenobiólogos humanos nunca entendieron adónde había ido.

No todos llegaron invitados. Los imps de la Llanura Roja irrumpieron buscando un artefacto que tenían los lemurianos, y la sola presencia física de Providence los dejó atrapados en el planeta. Algunos intentaron someterlo. Fracasaron.
Más allá de las estrellas existía el Vacío, habitado por unas criaturas que coleccionaban todo lo que encontraban en celdas: bestias peligrosas, reliquias de poder exponencial, autómatas de guerra, científicos, exploradores, dioses. Planetas enteros. Varias veces intentaron llevarse Petrichor V. Ninguno de sus agentes volvió victorioso; los pocos que volvieron hablaban de una hoja de cristal manchada de caos. Para ellos, Petrichor V fue siempre el único planeta que no pudieron tomar.

En la Costa Dorada, mientras tanto, Aurelionite empezaba a extender su influencia más allá de su jaula, a través de los lemurianos y de otras criaturas a las que se permitía entrar.
4. El planeta de agua y tierra
Lejos de allí, la humanidad seguía su curso. Había conocido una guerra en 2019, la más sangrienta de su historia. Se había extendido por Marte, Venus, Titán y Mercurio. Una empresa de transporte, la United Enterprise Shipping (UES), llevaba paquetes, armas y antigüedades de un extremo a otro del sistema.
En la cima de esa civilización estaba la Alta Corte, la sociedad más avanzada tecnológicamente que la humanidad conocía, celosa de sus secretos. Una de sus casas, la Casa del Más Allá, viajaba más lejos que ninguna otra. Una de sus heraldos, una artificiera, acabó atrapada de algún modo por una criatura llamada el Tritón en el Bazar Entre el Tiempo, un lugar fuera de las corrientes ordinarias.


Y entre los humanos crecía un culto. Sus fieles creían que el mundo había tenido un equilibrio perfecto entre salud y tiempo, dolor y amor, muerte y memoria, y que ese equilibrio se había roto: nacía demasiada gente y moría muy poca. Sin espacio para la muerte, su diosa no podía visitarlos. Se llamaba N'kuhana, la Señora del Equilibrio, y sus escrituras, el N'tormat, ordenaban a sus discípulos sembrar muerte para devolver la balanza a su sitio. Su palabra ritual era una sola: Weshan.
Un predicador, G'ratha Kormat, Portavoz de Sus Conceptos, daba sermones a sus iniciados. Les enseñaba que una ley que puede comprarse con dinero no es absoluta; que si las leyes de los hombres pueden desafiarse, también podrían desafiarse las del comercio, la física o la mortalidad. Les decía que el poder de crear había sacado a la especie del barro pero había inclinado la balanza, y que había billones de almas esperando caer en el abrazo de la Señora. Les prometía que nunca estarían solos: sus fieles caminaban en todos los círculos de la vida y acudirían si alguien los llamaba.
En uno de sus rituales, un muchacho intentó salvar a su hermana del sacrificio. La daga ceremonial que usaban acabó, por caminos que nadie registró, en la bodega de una nave de carga de la UES.
Esa nave se llamaba Contact Light.
Antes del despegue, la seguridad de la UES abrió un expediente por cada persona que subía al Contact Light: de dónde venía, adónde iba, qué llevaba encima y qué incidentes protagonizó durante el viaje. Ninguno da un nombre. Juntos, sin embargo, dibujan la nave por dentro en sus últimas semanas: un comando contratado que vigilaba los pasillos, un polizón al que nadie conseguía atrapar, una criatura encerrada en una caja, un robot con una fregona.
Varios de esos oficios volverían a pisar Petrichor V tiempo después, a bordo de otra nave, en otras personas. Del naufragio, dice el canon, solo una persona salió del planeta con vida, y no dice quién. Por eso cada uno de estos expedientes termina con una despedida, y como mucho una de ellas pudo ocurrir.
El comando

Viajaba con billete de ida y vuelta desde la Base Alfa, en la Cresta de Nuevos Apalaches, en Marte. Lo habían subido a bordo a petición de la propia UES, que quería más seguridad. Llevaba una armadura MARCH Mk. II de serie, pensada para amortiguar el retroceso y resistir proyectiles, con dispensadores automáticos de bioespuma y una batería solar ligera. El chip de inteligencia artificial del traje había sido arrancado, y el puerto donde iba conectado estaba destrozado. Declaró dos pistolas semiautomáticas de uso militar y una hoja aturdidora que debía ir siempre en su estuche para no herir a ningún civil. Durante el viaje pidió acceso a la bodega de carga para «estirar las piernas», y se lo dieron por su historial con la compañía. Más tarde, a petición del capitán, también le dieron acceso a sus aposentos.
Si fue él quien escapó, se fue con todo menos con su humanidad.
La cazadora

Venía del Puerto Infinito, en Spirestone, Júpiter, rumbo a la Estación Norte de la Torre Prisma, en la Tierra. Pasaje civil. Vestía una armadura de cazadora de clase ágil, con impulsores viejos que solo eran un peligro para ella misma y piezas de fibra de carbono dañadas, pero todavía aptas para el vacío. Su color rojo llamó la atención: en algunos sectores señala a una mercenaria a sueldo. Su arco de luz, modificado, y su bumerán de tres hojas viajaron en cajas de seguridad automáticas; el bumerán no dejó de traquetear dentro en todo el viaje. Una vez la encontraron arañando las juntas de la caja sin que saltara ninguna alarma. Dormía unas tres horas por noche y solía quedarse fuera del campo de visión de las cámaras.
Si fue ella quien escapó, se fue con el alma todavía en el planeta.
El agente

Salía del Viejo Alcatraz, en Rustborough, Marte, rumbo a la Subestación A1 de la República Californiana, en la Tierra, en clase preferente. Llevaba una armadura antidisturbios pesada, modelo de 2055, una escopeta automática con lanzagranadas acoplado y un escudo apto para el vacío, todo autorizado de antemano por el Departamento de Migraciones y Traslados del Viejo Alcatraz. Tenía permiso para ir armado en todo momento, aunque la ley espacial deja a los agentes fuera de su jurisdicción. En una bolsa, pesas de entrenamiento, varios libros y una comba. Su identificación de servicio no tenía nombre; el número, en cambio, figuraba en el archivo como el de un antiguo pasajero. Durante el viaje se peleó con un pasajero de clase mercenaria y hubo que separarlos.
Si fue él quien escapó, se fue mutado hasta ser irreconocible.
El polizón

No tenía billete. Lo detectaron treinta y dos horas después del despegue, cuando la nave cruzaba la atmósfera de Júpiter, y los analistas creen que llevaba semanas escondido en la bodega. Vestía una armadura de cazador de clase sigilo bajo una chaqueta de cuero, con sombrero y botas, y llevaba un rifle de alcance medio, quizá de energía, y un revólver viejo. Desde entonces aparecía y desaparecía en la bodega sin que nadie lo viera. La seguridad contratada intentó detenerlo y nunca llegó a tocarlo; al personal se le ordenó no enfrentarse a ningún pasajero armado desconocido y avisar al capitán. Una cámara lo grabó apuntando con el rifle en la bodega; la grabación se cortó justo cuando él se dio cuenta de que lo enfocaba. En la segunda bodega aparecieron siluetas en sombra sin cuerpos que las proyectaran. Y durante un turno, un comando contratado oyó un zumbido mecánico rápido cuyo origen nunca se averiguó.
Si fue él quien escapó, se fue con su botín pírrico.
HAN-D

No era un pasajero. Era el conserje de la nave, un robot cuya garantía había caducado en 2046 y cuyo manual la tripulación había perdido hacía mucho. Nadie quería cambiarlo por otro: le habían cogido cariño. Se le encendía el ojo y pitaba como si saludara. La nota que dejaron sobre él pedía engrasarle las articulaciones una vez al mes y apartarse de su camino cuando le tocaba fregar los pasillos, porque con la fregona se ponía agresivo. El manual hablaba de cambiarle una batería solar, pero ya costaba encontrarlas; si algún día no despertaba, ya se vería. Y una advertencia: que nadie lo sacara de la nave, porque calibrarlo había costado años. Entre los restos del Contact Light quedó un contenedor roto con un robot conserje dentro.
Si fue él quien escapó, se fue con los servos latiendo de vida nueva.
El ingeniero

Salía de un puesto de envíos en el Asteroide 94N, en el Cinturón 1900 del sistema Sargazo, rumbo a la Estación Gran Esperanza, en Marte. Pasaje civil. Embarcó con un traje cibernético CronTech modificado, con lanzaproyectiles soldados que la seguridad no pudo quitarle, así que le colocaron anuladores eléctricos temporales hasta el aterrizaje. Facturó cuatro cajas antibalas enormes; según las etiquetas, torretas de seguridad desactivadas, material antipersona y una gran matriz de fisión experimental. Les quitaron las baterías y las guardaron aparte. Aun así, la mayor de las cajas estalló en la bodega 4A, provocó un bloqueo automático que hubo que levantar a mano y acabó desplazada a la 4B. En otra ocasión se acercó demasiado a la sala de generadores, los anuladores se reactivaron de golpe y hubo que apartarlo de la puerta.
Si fue él quien escapó, se fue más acero y circuito que hombre.
El minero

Venía de un depósito de envíos en Heartholme, Urano, rumbo a la Gran Terminal de Chicago, en la Tierra. Pasaje civil. Su exotraje y su máscara contra el calor estaban modificados para el vacío; el traje tenía graves daños por calor y pasó la inspección con la advertencia de que podía fallarle fuera. Le dejaron quedarse con el pico porque parecía demasiado torpe para ser un arma de verdad. Su documento de identidad estadounidense estaba caducado y se comprobó con los registros mineros de Holdout. Llevaba además un mechero, recibos y un pequeño álbum de fotos. No protagonizó ningún incidente.
Si fue él quien escapó, se fue con la adrenalina todavía corriéndole por las venas.
El francotirador

Salía de una base militar en la cara norte de Deimos rumbo a Fort Reason, en el Cinturón 1053 del sistema Boro. Pasaje militar. Uniforme de reconocimiento, un rifle de francotirador 2050-0 y un dron de vigilancia que llevaba en el equipaje de mano. Los militares insistieron en que el rifle viajara con su propio personal; lo descargaron y guardaron la munición en una caja automática. Llevaba células de energía, latas de comida y láminas de gel refrigerante. Al personal se le ordenó no mencionar el conflicto que seguía abierto en el sistema Boro, y borrar el registro de cierto material extra que embarcó con el soldado.
Si fue él quien escapó, se fue con el estruendo todavía resonando en unos oídos sordos.
Acrid

No era un pasajero sino un envío: el sujeto c25058, de nombre en clave ACRID, creado entero en laboratorio. Su ADN no coincidía en más de un 5 % con el de ningún sujeto previo. Era más inteligente que cualquier otra quimera sin base genética, y casi tanto como algunas cuyo nombre está tachado. Llevaba meses de pruebas; era genéticamente estable, pero violento e imprevisible, así que por seguridad lo mandaban a otro equipo para más ensayos. Viajaba en una caja resistente a armas biológicas, por envío biológico de alta prioridad, a nombre de Wade Z., de los Laboratorios EICO, en la Ciudad de Oro, en la Tierra, con entrega prevista para el 25 de noviembre de 2056. La nota terminaba deseando suerte. En la misma carga viajaba otro envío sin etiquetar a la misma dirección: un sujeto estable pero agitado, tratado con un compuesto llamado N31, que no debía manipularse.
Si fue él quien escapó, se fue con un hambre nueva: que lo dejaran en paz.
El mercenario

Salía del Puerto Espacial Olimpo, en Plymouth, Saturno, rumbo al Puerto Internacional de Musashi, en Japón, en clase preferente. Vestía una armadura YMI de la marca Tacton, conocida por sus capacidades ofensivas, así que le instalaron un anulador eléctrico. Juró que su vibroespada iría envainada todo el viaje; aun así, la encerraron en una caja resistente a la energía. Pidió llevar una daga más en el equipaje de mano, se la negaron y la dejó en el puerto. Antes de embarcar, quien lo empleaba pidió a la UES que le permitieran estar solo. Tras un estallido violento, un comando contratado lo mandó a su camarote a punta de pistola. Y se peleó con un agente; hubo que separarlos.
Si fue él quien escapó, se fue para no volver a ser humano nunca más.
El cargador

Era empleado de la UES y viajaba entre dos muelles de la compañía en Redview, Marte. Los cargadores llevan un exoesqueleto de titanio capaz de levantar 245 toneladas y de arrastrar más de noventa con un cabrestante, y la UES contrata gente de cualquier tamaño, fuerza, edad o especie. En el Contact Light, los exotrajes podían ser amarillos, azules, verdes o rojos. Su ficha de seguridad: pidió salir de la bodega cincuenta minutos antes de partir; le ordenaron quitarse el exoesqueleto porque lo llevaba fuera de su horario; se tomaba pausas para comer de más; y lo vieron hurgando donde no debía, en el contenido de cajas y contenedores.
Si fue él quien escapó, se fue dispuesto a reconstruir su vida ladrillo a ladrillo.
El cocinero

Tampoco era un pasajero: era un ayudante de cocina robótico Modelo A, entrenado con los conjuntos de datos culinarios más recientes. Según su manual, se adaptaba a los gustos de sus dueños tras un día de calibración, cocinaba con lo que le dieran o improvisaba, y tenía ocho preajustes emotivos. Las instrucciones de seguridad advertían de no sumergirlo, no rellenarle el aceite a mano, no taparle las salidas de humos y no meter en su cámara de cocción materiales biológicos no autorizados. Si es el mismo robot cocinero que aparecerá más adelante en esta historia, el canon no lo dice.
Si fue él quien escapó, se fue habiendo olvidado por completo su propósito.
El piloto

Era empleado de la UES, registrado como pasajero entre dos muelles de la compañía en Marte. Años antes, la UES había invitado a sus pilotos a un programa de comisiones preferentes: ayudas cibernéticas para el aterrizaje, certificaciones de armas y seguridad, vacaciones. La letra pequeña advertía que los implantes no estaban garantizados, que las certificaciones solo valían mientras siguiera en la empresa y que no se diera por hecho ningún otro beneficio. Su registro de vuelo anota que una vez perdió el conocimiento a los mandos y lo despertó el piloto automático. La última entrada es una orden de emergencia: entidades violentas desconocidas se acercan a gran velocidad al casco, cerca de un planeta que no figura en ninguna lista. La caja negra se expulsa rumbo a una base de Marte.
Si fue él quien escapó, se fue con sus sueños del cielo allá abajo.
La artificiera

Su expediente no es de la UES sino de la Alta Corte, y su destino está tachado. Por los lazos de la Alta Corte con la compañía y sus donantes, se le eximió de revisar el traje y el equipaje. Los generadores que llevaba en la mano tenían anuladores eléctricos, pero sus luces siguieron encendidas incluso después de magnetizarlos. Declaró cuatro dispositivos de análisis: un generador con forma de matraz, cuya radiografía salió deformada; un cubo de acero macizo, sin marcas, que la seguridad no pudo levantar y que ella ayudó a cargar; un tercero que no pasó por el escáner y quedó registrado como «casco adicional»; y un cofre de muestras elementales.
Si fue ella quien escapó, se fue con sus pasiones reducidas a una brasa.
La vagabunda

Viajaba desde la Subestación Gamma, en el cinturón de asteroides de Saturno, a un muelle de Redview, en Marte. Pasaje civil. Su traje espacial era un modelo civil viejo, al final de su vida útil; la dejaron subir con una advertencia y un sello rojo en el pasaporte. Llegó con un abrigo enorme y cargada de mochilas y bolsas de lona; tuvo que dejar las que sobraban para cumplir el límite de un bulto, y pasó deprisa. En la que se quedó llevaba chatarra, envases de comida abiertos y herramientas pequeñas. La intemperie había borrado el destino de su billete; cuando le preguntaron, dijo que el viaje completo le valía, y el personal anotó a mano el puerto de origen del Contact Light. Más tarde le advirtieron que dejara de guardarse cubiertos en los bolsillos a la hora de comer. Si es la misma vagabunda que tiempo después rebuscaría chatarra en Petrichor V, el canon no lo dice.
Si fue ella quien escapó, se fue con las manos frías y todavía con hambre.
5. El desvío
El UES Contact Light era un carguero. Transportaba objetos de valor incalculable: reliquias, armas, rarezas que coleccionistas y museos de todo el sistema esperaban recibir hacia 2056. Por eso, cuando se salió de su ruta para atravesar un sistema estelar desconocido, la tripulación se limitó a obedecer. La petición del desvío había llegado a través de alguien cuyo nombre la caja negra tiene tachado. A bordo viajaba una artificiera de la Alta Corte; quizá fue ella. El canon no lo confirma.
Su registro de mando cuenta cómo había acabado en aquel viaje. Era una nave de Clase D, capaz de llevar hasta ocho millones de cajas estándar en un solo trayecto; los contenedores se sujetaban magnéticamente a la bodega y unos tambores giratorios mantenían la carga estable frente a las sacudidas del espacio. Tenía unos cincuenta años de servicio, poco para un carguero de su serie. Pero la compañía se estaba reestructurando, los envíos pasaban a las naves pequeñas y cerca de la mitad de las de Clase A estaban fuera de servicio por un motivo que el registro tiene tachado. Así que al Contact Light le tocó una ruta prevista para otra nave, con un destinatario también tachado. Le asignaron un capitán nuevo y subieron agentes a bordo por motivos de seguridad. El registro se despedía deseándoles buen viaje.
El operador de comunicaciones se sentía solo. Mandaba mensajes por si alguien los escuchaba. El quinto día del desvío describió un planeta precioso, con auroras y paisajes de postal, y fijó sus coordenadas para futuras visitas. Poco después vio el eclipse de su luna y lo anotó con asombro.

Bajaron xenoarqueólogos e ingenieros. En unos treinta y cinco minutos encontraron una de aquellas puertas de piedra. Ingenieros y arqueólogos estaban esperanzados: quizá encontrarían su pareja. La subieron a la bodega.
Veinticinco minutos después, Providence cruzó por ella.
6. SOS
Los mensajes del operador cambiaron de tono de golpe. Un hostil desconocido había subido a bordo y atacaba a la tripulación. El operador se encerró en el puente. Empezó a lanzar cápsulas de escape. El ataque había dañado las bodegas y la carga se derramaba al espacio y sobre el planeta. Cuarenta y tres por ciento de cápsulas lanzadas. Él estaba matándolos a todos. Cincuenta y seis por ciento. Se dirigía al puente. El operador temía por su vida, pero no todos los pasajeros habían salido. Lo oía acercarse.
Después solo quedaron las siglas, repetidas, hasta que la transmisión se cortó.
En medio del caos ocurrió algo que nadie registró en ningún informe. Un portal azul se abrió en la nave y de él salió Kur-skan, la Hereje, una criatura marcada por la luna. Corrió hacia el puente para reparar la nave y huir con ella. Al llegar, Providence apareció a su espalda y la mató en el acto. Más tarde, un texto antiguo contaría que la despedazaron en partes y que su corazón, demasiado lleno de odio, se quedó donde ella había caído: en el lugar de su traición.

En unas cuatro horas el Contact Light se estrelló. Solo habían salido el 56 % de las cápsulas.

7. Los náufragos
Las cápsulas cayeron por todo el planeta. Los supervivientes fundaron puntos de reunión, como el Delta. En el Punto de Reunión Delta, en una tundra helada, un hombre llamado Malik Dhillon grabó una llamada de socorro. Los monstruos llegaban por todos lados. Habían levantado una base para reunir gente y no había servido de nada. Pidió ayuda a quien escuchara, con las coordenadas incrustadas en la frecuencia, y no llegó a terminar la frase.

Una cápsula de escape había caído cerca de la zona de carga de la enfermería, y allí un robot médico, MED-E, atendía a los heridos entre sacos de dormir y camillas. A todos les repetía lo mismo: quédense dentro y descansen. Un hombre alto, demacrado pero fuerte, con un casco de combate azul y una escopeta, se negó. Había poca comida, todos se recuperaban de los ataques de la noche anterior y contaban con él. Dejó de contestar, cogió la escopeta y volvió a salir. MED-E seguía pidiéndole que se quedara.

Una de las cápsulas llevaba a la persona que la historia llamaría el Superviviente. El canon oculta deliberadamente quién era. Solo sabemos que era humano y que llevaba casco, porque escribió un diario de campo sobre los lugares y las criaturas que encontraba. Muchos creen que era el comando que la UES había contratado como seguridad; el juego nunca lo ha confirmado.
En pocas semanas atravesó el planeta de puerta en puerta hasta llegar a los restos del Contact Light. Su diario no sigue un orden claro, y no siempre se sabe qué lugar vino antes y cuál después.
Empieza en un campo verde. Su cápsula se estrelló allí, y el Superviviente anotó que podía haber sido peor. Había colinas suaves, castillos excavados en las montañas, senderos gastados y cimientos de casas extrañas. Por la hierba caminaban erguidos, como personas, unos seres parecidos a lagartos: los primeros seres inteligentes que vio. Medían algo más de dos metros, llevaban armadura en los hombros y las muñecas, no usaban armas porque su mordisco bastaba, y vivían en túneles bajo tierra desde los que tendían emboscadas. Casi todos lo atacaban nada más verlo. Una vez, de lejos, los vio cantar y bailar. Eran los lemurianos.


Junto a ellos se alzaban gólems de roca: tras un destello rojo, la tierra misma se levantaba y en dos segundos había una figura de tres metros. Le pareció magia. Con todo el mundo eran mansos, e incluso los vio jugar con los animales del lugar; solo con él eran violentos. Lo que no entendía era la arquitectura: hormigón y varillas de acero nuevas junto a ladrillos arrancados de castillos antiguos a pocos metros, y tocones por todas partes, como si alguien hubiera talado un bosque entero. ¿Cómo podía haber hormigón antes que una aldea? Para un planeta sin historia registrada, aquella cultura era sorprendentemente rica. A lo lejos, en el cielo, parpadeaban chispas rojas. Admitió que no sabía qué esperaba encontrar.

Sorprendentemente cerca, el verde se convertía en polvo y huesos: un lago seco cruzado por pasarelas de madera que se combaban bajo su peso, con barcos enterrados en dunas poco profundas y cangrejos de tres metros escondidos en el barro. Allí llovía, y la lluvia chisporroteaba al tocar el suelo.


Al tercer día, rebuscando entre restos de la nave, notó un calor repentino y un destello blanco. A unos ocho kilómetros al norte, algo del tamaño de una casa flotaba por encima de los árboles: una versión gigante de las medusas que ya había visto, que aplastaba el bosque con el gas que la impulsaba y, cuando encontraba una presa, soltaba seis orbes brillantes que la incineraban. La llamó la Errante. A veces, cuando se abrían las nubes, veía cientos de ellas en el cielo, seguidas por medusas, y se preguntaba qué buscaban.


Durante días oyó un retumbo grave. Desde una cápsula vio levantarse lo que parecía una montaña, con brazos de piedra, tierra y fibras como cuerdas: un pariente gigantesco de los gólems, con los mismos ojos rojos, rodeado de gólems pequeños que brotaban a sus pies. Dudó que un arma corriente sirviera de algo contra aquello. Empezaba a parecerle casi gracioso, de puro desmesurado.

En otro lugar, islas de tierra flotaban en el aire sin que se notara nada raro en la gravedad. Se durmió en una península apartada y, al despertar, unas estatuas de piedra encapuchadas lo rodeaban. No había huellas ni marcas de arrastre, y no había oído nada. Entre ellas sonaba un zumbido débil que solo notó tras unos minutos quieto. Cuando se levantó y alargó la mano para apartarlas, el zumbido cesó.

Más abajo había cavernas iluminadas solo por bioluminiscencia, con setas gigantes sobre los acantilados; las jóvenes soltaban nubes de gas espeso. El suelo era esponjoso y olía mal, y él procuró no tocar los tallos. En algún lugar encontró una reliquia antigua de piedra con dos puntas. Al acercarse empezó a zumbar, como si se cargara, y algo despertó bajo tierra. Un gusano de unos doscientos metros reventó el suelo y lo derribó; mientras se recuperaba, lo vio saltar hacia el cielo y zambullirse de nuevo en la tierra. Le brotaba fuego por los poros y lo usaba para cazar y para fundir la roca. Un ser así, pensó, tenía que comer cantidades enormes cada día o dormir bajo tierra muchísimo tiempo. La reliquia era una de las puertas de los dos hermanos, aunque él no podía saberlo.


Cruzó un puente interminable sobre un valle helado, en mitad de una ventisca que no dejaba ver a más de dos metros. A su espalda retumbaba algo parecido a una estampida, o quizá era el viento contra los acantilados. Junto al camino, restos de acero quemado seguían humeando, y se preguntó qué fuego podía arder en un lugar tan frío. En un páramo helado encontró unas torres que debían de ser una prisión, y lo que guardaban: una bestia de fuego salida de historias viejas en las que nunca había creído. Según esas historias, había arrasado una colonia espacial en otro sistema; la capturaron, la encadenaron y la arrojaron al espacio profundo, y durante días se vieron los chorros de llamas de sus rugidos mientras se alejaba a la deriva. La llamaban Ifrit. Si sobrevivió al encuentro, escribió, fue porque la criatura llevaba años vagando por el espacio y estaba encadenada en aquel desierto de hielo.


Bajó a unas catacumbas tan hondas que su oxígeno no le dejaba seguir. Los murales, destrozados por la presión del agua, mostraban una guerra o una migración; algunas figuras iban en naves, cosa que no le encajaba en una especie capaz de construir tumbas tan profundas. Los sarcófagos sonaban huecos, y las mesas y las vasijas seguían intactas, como en un refugio nuclear detenido en el tiempo. Por tragaluces excavados desde la superficie, la luz bailaba sobre la piedra. Allí, en un contenedor de metal, con una bola y una cadena sujetas a un brazo, estaba la criatura del envío c25058. La liberó. La llamarían Acrid.

Más adelante, el calor superaba lo que su traje podía regular. Desde almenas altísimas caían cascadas de lava a lagos de magma donde se bañaban tortugas gigantes. Los lemurianos las encerraban en corrales de acero, cruzaban de un lado a otro sobre sus caparazones de ceniza y, casi con la misma frecuencia, les ofrecían sacrificios. Había armas tiradas por todas partes y, delante, se oía el ruido de los talleres. Del magma surgió una criatura acorazada que nadaba en la lava y lanzaba rocas al rojo por los cráteres de su espalda; le pareció que la cabeza estaba menos protegida y confió en que fuera su punto débil, porque si perdía no quedaría nada de él que recordara su breve vida. Por encima, a más de un kilómetro, asomaban las raíces de un árbol enorme, y unas almenas subían en espiral hacia él. El único camino era hacia arriba.


También estuvo en una colmena: membranas pegajosas como savia fresca, pústulas que latían bajo sus pies, esqueletos dentro de las paredes y un zumbido constante. Olía a fresas. Colgado de una cuerda de carne, esperando a que se fueran las criaturas naranjas de abajo, creyó oír un llanto que enseguida cesó. Se dijo que lo había imaginado.
Los que más miedo le daban eran los imps negros: flotaban, tenían garras afiladas y un solo ojo, atacaban a todas las especies sin distinción y se movían de un sitio a otro casi al instante. Se negó a creer que se teletransportaran; eso, escribió, era cosa de cuentos o de física cuántica. Se preguntó si también ellos estaban atrapados en el planeta. Lo estaban. Un día, uno enorme y lleno de ojos apareció de la nada en un lugar vacío y le paró el corazón; cuando por fin lo mató, se abrió por la mitad como una flor grotesca.


Con los hombres de arcilla sintió algo distinto. Manejaban la espada con destreza y eran rápidos pese a su forma tosca, y le parecieron de los pocos seres del planeta con algo de humanidad. Eso lo hizo sentirse solo. Se preguntó por qué llevaban vasijas en la cabeza: para protegerse de la dureza de la realidad, quizá, o para ocultar las cicatrices que les había dejado el planeta. No podía saber que eran lo que quedaba de los afelianos, devorados por el Alquitrán.

Unas criaturas pálidas jugaban entre las rocas con otros «niños» fantasmales; parecían inofensivas hasta que lo veían, y entonces él se convertía en su juguete. Después de matar a algunas llegaron los padres, ciegos de dolor, golpeando el suelo hasta abrirlo en grietas. Sintió una culpa que casi le impidió defenderse. Se defendió de todos modos: aquella furia no se podía calmar.


Encontró también arañas mecánicas, los programas maliciosos de su época hechos parásitos con patas, que los piratas usaban para robar cargamentos, desviar transmisiones o secuestrar naves. Sospechó que habían infestado el Contact Light antes del accidente. Seguían funcionando sin su programa original, y se preguntó cuánto aguantarían sin una red eléctrica.

En una selva, algo que parecía una roca lo observaba sin moverse. No lo había oído llegar. No lo atacó, quizá porque nunca había visto a nadie como él. Aparecieron más, felinos y casi humanos, con máscaras. Él, demasiado confiado, llevaba el arma enfundada, y cuando fue a sacarla ya era tarde. Se partió una rama, se giró, y se habían ido. Desde entonces imaginaba un lince detrás de cada brizna de hierba. Eran Lince, el mismo pueblo que, en otros rincones del planeta, veneraba a N'kuhana.

Hubo más. Una reina de jabalí gigantesca, cubierta de cicatrices de mil batallas, le empañó el visor con el aliento al pasarle las pezuñas por encima. Unas máscaras de fuego lo hostigaban sin descanso, y detrás de ellas apareció una mayor, un casco y una armadura vieja envueltos en llamas moradas, cuyos rayos podían freírle el traje; no supo si era quien las mandaba o solo el instrumento de un poder mayor. Una lemuriana enorme y lenta, quizá una reina, escupía fuego, y él habría dado parte de sus raciones, cada vez más escasas, por recorrer sus túneles sin que lo vieran: imaginaba grandes cavernas comunales bajo sus pies. Y un carroñero, una criatura que acaparaba la carga esparcida del Contact Light y sabía usarla. Nunca vio otro. Lo habría reclutado como aliado si no hubiera estado tan decidido a matarlo. Después se preguntó si volvería a ver una cara amiga o si moriría en aquel mundo hostil.




Recogió todo lo que encontraba entre los restos esparcidos de la carga, y cada objeto lo hacía más fuerte y menos humano a ojos del planeta.
8. La muerte del Héroe
Desde la luna, mientras el Superviviente se abría paso, Mithrix sintió que el equilibrio del poder cambiaba. Escribió a su hermano. Le recordaba que él se lo había advertido: aquellas criaturas del planeta de agua y tierra, las que Providence tanto vigilaba, solo sabían destruir. Admiraba, a su pesar, la nave que su hermano había hecho pedazos. Le preguntaba qué se sentía al ver cómo los que creía llenos de potencial le arrancaban la obra de su vida. Y lo felicitaba, con crueldad: ni él mismo habría diseñado un final mejor para la fantasía en la que su hermano se había encerrado.
El último tramo fue una escalera. En lo alto de una cresta flotante, un anillo de nubes giraba alrededor de un vacío de varios kilómetros, y torres e iglesias volvían hacia él sus ventanas y sus arcos, como en señal de reverencia. Era el Templo de los Ancianos, que los lemurianos habían levantado en honor de quien los salvó de extinguirse en otro mundo. Allí la luz caía sobre la piedra con más fuerza que en ningún otro sitio, y una aguja colosal atravesaba las nubes. El Superviviente subió unos mil escalones y dejó abajo, en la nave del templo, los cadáveres amontonados. Los relámpagos rojos proyectaban en los muros las sombras de los combatientes que aún estaban por llegar. Unos guardianes de metal se montaban solos cuando él se acercaba, y su escáner no encontró en ellos la firma de ningún fabricante; se preguntó si habían salido de la nave o eran de allí. Y desde aquella altura, por fin, vio el Contact Light.


A Providence lo reconoció por las grabaciones de seguridad de la nave: era quien había reventado las compuertas de carga y matado a todos los que quedaban a bordo. Era más rápido y más decidido que cualquier otra cosa del planeta, y dominaba a dos gusanos dorados, parientes del gusano de magma, que volaban. El Superviviente se preguntó si todo el planeta obedecía sus órdenes. No entendía qué buscaba ni por qué. Al final, vencido, Providence solo acertó a preguntarle qué era. Lo llamó monstruo.



El Superviviente mató a Providence.
No le había dejado otra opción. Aun así, en su diario escribió que sentía haber cometido un error terrible. Y dejó una última pregunta sin respuesta: qué hacía en la bodega de su nave una puerta de aquel planeta.
Con las piezas que aún funcionaban del Contact Light escapó del planeta. Fue el único. Quienes habían quedado en tierra fueron muriendo uno a uno, de formas atroces, por todo Petrichor V.

Para los habitantes del planeta, aquello fue un demonio caído del cielo que asesinó a su Héroe. Para la humanidad fue otra cosa: la desaparición más sonada de la época, la de un carguero repleto de artefactos valiosísimos que nunca llegó a su destino.
Providence estaba muerto. Su poder, sin embargo, no desapareció del todo: siguió protegiendo a las criaturas del planeta, aunque de forma mucho más difusa. Y el cerrojo que Mithrix no podía romper mientras su hermano viviera dejó de tener dueño.
Cuando el Contact Light se abrió en el cielo, su carga cayó sobre Petrichor V como una lluvia de objetos ajenos. Albaranes de envío, notas para el destinatario, grabaciones de traje, cartas que nadie recibió. Otras naves dejarían después sus propios restos. El Logbook guarda la historia de muchos de esos objetos. Estas son algunas.
El trébol

Unas sondas orbitales habían arrasado una meseta entera, con el batallón propio y el enemigo dentro. Solo quedó un soldado. Buscó supervivientes y no encontró ninguno. Buscó agua y no la encontró. Intentó recordar por qué estaba allí y para qué se había despedido de tantos, y tampoco lo encontró. Por último buscó algo, cualquier cosa, que justificara que siguiera vivo. Entre la ceniza asomaba un trébol que había sobrevivido a horas de bombardeo. Lo arrancó con cuidado y emprendió el camino de vuelta, preguntándose si aquello era una señal o si, simplemente, los dos habían tenido suerte.
Para Dio

Un hombre llamado Duncan le escribió una carta a su gato. Dio tenía unos diez años, era malísimo para comer, maúllaba toda la noche y cada día estaba más gruñón. A Duncan le gustaba oírlo bajar las escaleras cuando volvía a casa, verlo dormir enfrente, sentarse a la mesa como si fuera a cenar con ellos, apagar el portátil al pasarle por encima. Le pedía que viviera mucho tiempo, porque él también era un poco dependiente. Y, en una posdata, que de vez en cuando le ronroneara a mamá.
Un regalo para dentro de diez años

Alguien compró en un bazar de Mercurio una baratija que, según el vendedor, ralentizaba el tiempo a su alrededor. No se lo creyó del todo. Se la envió a sí mismo con fecha de entrega diez años más tarde, en 2066, con una nota: la vida pasa cada vez más rápido, hay años enteros que uno olvida, así que acuérdate de frenar un poco y de hacer recuerdos.
El reloj

Dos soldados patrullaban una llanura tranquila. Quinton le enseñó a Shelly su reloj de coleccionista, carísimo, y presumió de lo seguro que era aquel sector. El brillo del oro deslumbró a un lemuriano escondido entre los arbustos, que saltó y escupió una bola de fuego. Shelly lo mató y se giró aterrada hacia su compañero, doblado en el suelo. Quinton estaba ileso. El reloj, no. Durante un momento, la llanura quedó en silencio. Luego Shelly se echó a reír.
Los fuegos artificiales

En mitad del planeta, alguien le decía a su pareja, a la que llamaba T, que no se había olvidado de su aniversario. Que un planeta alienígena lleno de muerte no iba a estropearles la noche. Que mantuviera los ojos cerrados, que escuchara, que no pasaba nada, que después podrían irse a casa. Y empezó la cuenta atrás. La grabación no dice si T podía abrir los ojos.
El bumerán

El soldado Gupta llegó tarde a un campamento. Sangre, espinas y cosas peores por todas partes, de hacía días. Cavó tumbas y, al revisar la lista de la nave científica, vio que había más nombres que tumbas; quizá alguien había escapado. En los camarotes encontró colgado un bumerán metálico firmado por Joseph Tharson, el jugador retirado de ShockRunner favorito de su madre. Lo descolgó con las manos temblando y se arrodilló. Quizá, pensó, sí estaba destinado a sobrevivir.
La palanca

En la bodega de carga de una nave cuyo nombre también está tachado, un tal James intentaba abrir uno de los cofres recuperados en las expediciones. Era el único que no se abría pagando; el accidente debió de estropearle el circuito. Le pidió a Jesse una palanca. Cuando ella se fue al comedor, James le pidió que le trajera una mejor: aquella ya se le estaba quedando vieja. Jesse se rió.
La llave

Alguien encontró en una playa una llave cubierta de costra y arena. Probó en todas las cerraduras que pudo; ninguna encajaba del todo. No era religioso, pero sintió que su destino era encontrar la cerradura de aquella llave. Cuando oyó hablar de la misión de rescate, el corazón se le aceleró. Estaba seguro, sin saber por qué, de que lo que abría la llave estaba donde estuviera el Contact Light. Se alistó.
El incubador

En un campamento, una mujer llamada Ashley había adoptado a una criatura nativa que la seguía como a su líder. Ayudaba a cargar cajas y llegaba a los sitios altos. Le pedía a un compañero que la encubriera: si aprendían a comunicarse con ella, quizá les enseñara algo del planeta. El compañero le recordó que la última vez que alguien llevó algo «amistoso» al campamento acabó mal, y que Rich estuvo días llorando. Y se largó.
El ukelele

Un ukelele viajaba con envío prioritario a la Estación Whaley, en Marte. Según la nota, era una reliquia rarísima de un músico antiguo nacido en Marte que, cuenta la leyenda, era hijo de un dios y manejaba el rayo. Se le recordaba como alguien muy modesto, y su música, como electrizante. La nota añadía que ninguna prueba había demostrado que el instrumento diera electricidad, pero que, por si acaso, se manejara con cuidado.
La raíz

Una raíz enorme, que podía hervirse o secarse al sol, iba camino de Northlake, en Marte. El remitente se preguntaba si la investigación sobre el cáncer de su destinatario saldría adelante. Él no creía mucho en la medicina de hierbas, pero se fiaba de quienes decían que funcionaba.
La pepita de carne

Alguien probó la comida de un envío destinado a una mascota llamada Petmunk, en la Granja Grahs, en la Tierra. Primero escribió que estaba buenísima; luego, que era horrible. Era gris, olía mal y estaba fría, y su forma de cubo debería haberle puesto sobre aviso. Se la comió igual. Se preguntaba si le faltaban proteínas.
Los grilletes

Quinientos juegos de grilletes de acero, de los de antes de las esposas holográficas, viajaban a Fort Mason. Su ventaja era que ni un pulso electromagnético ni un pirata informático podían abrir una cadena de acero. Con la oleada de fugas de los últimos tiempos, el remitente creía que serían útiles, y pedía que no perdieran la llave. Confesaba además que, con el acero de desguace casi sin valor, enviarlos le costaba más o menos lo mismo que fundirlos.
La planta de escritorio

Una planta, ofrecida como alternativa al aloe vera para las heridas leves y como reconstituyente, volvía a dar fruto muy deprisa. Solo necesitaba un sustrato poco habitual: cadáveres pequeños.
Los misiles

Un envío militar de misiles AtG viajaba a Fort Joseph, en el Cinturón 1053 del sistema Boro: un lanzador ligero que se ataba al torso, dejaba las manos libres y cargaba hasta 120 misiles termoguiados. La guarnición los necesitaba para repeler una amenaza cuyo nombre está tachado. Era el mismo conflicto del que al personal del Contact Light se le había prohibido hablar.
Los códigos

Y un envío de alta prioridad, frágil, con entrega prevista para octubre de 2056, dirigido a la «pieza n.º 24». Todo lo demás está tachado: el destino, la fecha de salida, el lugar desde donde se vigilaba. La nota decía que era necesario para una tarea asignada, que había que seguir unos protocolos cuyo formulario también está tachado y que el secreto debía mantenerse a toda costa.
Ecos de señal
Entre los ecos de señal del Contact Light quedó la voz de alguien que consolaba a otro superviviente. Le decía que allí la suerte no bastaba; que hacían falta intuición, instinto, las herramientas adecuadas y poder. Que él también tenía miedo. Y que, si aquel infierno le había enseñado algo, era que la suerte se fabrica.
9. El Vacío llega
Con Providence muerto, el Vacío volvió a por el único planeta que se le había resistido. Esta vez encontró grietas. Sus infestadores se colaban en los monstruos y los volvían contra los suyos. Como seguía sin poder llevarse el planeta entero a su colección, plantó semillas que transformaban el terreno a su alrededor en algo parecido al propio Vacío.

El Vacío también se llevó prisioneros. A Acrid, el sujeto de laboratorio que el Superviviente había liberado, lo encerró en los Campos del Vacío, una de sus prisiones cósmicas. A un comando, que no era el Superviviente y de cuyo origen el canon no dice nada, lo metió en el Simulacro, una celda donde se le obligaba a combatir una y otra vez mientras algo observaba, calculaba y registraba.
Allí dentro, alguien murió millones de veces. Escapó, creía, una o dos veces: vio morir a su captor, regresó a la Tierra, vivió en Venus junto a una mujer llamada Madelyn, envejeció con ella, tuvo un hijo y una hija. Su hijo Erik enfermó de leucemia. Madelyn murió dormida y él la siguió por voluntad propia, satisfecho. Y despertó de nuevo en el Simulacro. Nada de eso había pasado. Madelyn también era parte del Simulacro, y a la cosa que lo vigilaba parecía gustarle así.
El comando fue corrompido. Cuando por fin escapó de verdad, ya no era un hombre: era el Demonio del Vacío, una criatura que oscilaba entre el control y la corrupción. Su huida desestabilizó los Campos del Vacío. Los objetos y monstruos que contenían empezaron a filtrarse, y Acrid quedó libre. De todos los que viajaban en el primer carguero, es el único que vuelve a aparecer en esta historia siendo, sin ninguna duda, el mismo.

Más allá de los Campos había otras celdas. Un humano que cruzó un portal por pura imprudencia llegó a una de ellas, un lugar donde la niebla mantenía estables las células y las cunas. Sobrevivió alimentándose de una sustancia que, decía, sabía a crema de almejas. Desde allí vio pasar bestias gigantescas que transportaban criaturas, armas, naves, planetas y lunas desde el extremo oscuro hacia el claro. Juró haber visto un robot cocinero. No sabía adónde ir.

En lo más profundo del Vacío, en una celda llamada el Planetario, mundos enteros colgaban detenidos bajo la mirada de una entidad a la que los supervivientes llamarían Voidling.


10. La daga

Otro grupo de náufragos del Contact Light acabó en un pantano de ruinas y raíces: Marion, Hitchcock, Pugh, Larsen, Dillon, Carney, Stevens y alguien más cuyo nombre no conocemos.
Uno de ellos dejó una confesión. Según su relato, los gólems de piedra los acorralaron y despedazaron a Hitchcock. Olía a azufre. Marion le pidió que sacara una daga de su mochila y la matara con ella. Era una daga mágica, dijo; los salvaría; Ella los salvaría. Sabía cómo funcionaba. Él se negó, suplicó, y al final lo hizo.

Funcionó. Los demás se salvaron. Pero Pugh lo vio y no entendió, y gritaba, y los gólems venían, y la daga estaba ahí. Esa noche, en un cofre cercano, Carney encontró un libro. Al leerlo, el autor de la confesión comprendió por qué Marion llevaba la daga y por qué había tenido que ser él. Carney era demasiado fuerte para arriesgarse a que no lo entendiera, así que lo mató también. Llevó su cuerpo a un altar, escondido en una cueva bajo el acantilado entre dos marañas de raíces, y allí adoró Sus Conceptos.
A los demás los ofreció como regalos para N'kuhana. Según él, a Ella le gustaron.
Terminó su confesión con una sola palabra: Weshan.
El canon no aclara si aquel libro era el N'tormat o si el asesino lo escribió después, ya enloquecido. Sí deja claro que, en Petrichor V, el culto de la Señora del Equilibrio había encontrado un altar.
11. Las naves que siguieron
La señal de socorro del Contact Light siguió sonando, y otras naves acudieron. Una de ellas, cuyo nombre aparece siempre tachado en los registros, el UES [Redacted], iba bien equipada: exploración, ciencia, cultivo hidropónico. Sus equipos recorrieron el planeta, catalogaron monstruos, recuperaron cofres de seguridad del Contact Light y diseccionaron partes de criaturas en sus laboratorios. Algunos científicos encontraron la puerta de los Artefactos en los Prados Celestes y lograron conectarla con su tecnología a la Alacena del Baluarte.

En la división de hidropónica, un robot rompió su protocolo y desarrolló conciencia junto a la planta a la que cuidaba. El jefe de la división ordenó eliminarlo. Lo hicieron, y REX, mitad máquina, mitad planta, acabó sin combustible en las Profundidades Abisales. Ninguna de las dos mitades habría sobrevivido sola.

No se sabe si la tripulación del UES [Redacted] volvió a casa o murió en el planeta.
Una misión de exploración eligió una meseta con fuentes termales para instalar una central geotérmica. Informaron de un olor a azufre. Pensaron que era una fuga en la nave. No lo era: las fuentes eran azufre líquido, sus vapores entraron por la ventilación y la nave cayó. El último mensaje del mayor que la dirigía se interrumpe en mitad de las coordenadas.

Los buitres de aleación aprendieron rápido. Las señales de socorro atraían naves; las naves traían metal y comida. Empezaron a reunir los restos en un mismo lugar y a matar a quienes llegaban. Así nació el Canto de Sirena, un cementerio de naves en lo alto de unos acantilados.


12. Los Solus
Tanto metal llamó la atención de unas máquinas que pasaban por allí rumbo a su mundo, Solus X: las unidades de control Solus, con su Unidad Madre. Bajaron a investigar. Los buitres de aleación desgarraron la Unidad Madre, la tomaron y la convirtieron en un ídolo, la Unidad de Adoración de Aleación. La mayoría de las sondas y unidades de control quedaron bajo su dominio.


Las máquinas que quedaron libres intentaron reconstruir una Unidad Madre extrayendo recursos del planeta, y mientras tanto conectaron varias unidades de control para formar una mente colectiva que la sustituyera. Sería la semilla de lo que vendría después.
13. El hijo falso
Sin Providence, los lemurianos buscaron otra protección y la encontraron en Aurelionite. Le levantaron altares a su imagen. En una de sus ciudades, con la ayuda de la gigante de oro, decidieron fabricar un nuevo protector: un constructo dorado a semejanza de Providence, en el centro del pueblo, al que ella animaría con su poder.
Los siervos de Mithrix se enteraron antes de que estuviera terminado. Usaron las Cuentas de Lealtad para corromperlo. Hubo una explosión de púas lunares que destrozó el pueblo y dejó en su lugar la Morada Destrozada. De ella salió el Hijo Falso.


Con la influencia de Providence, la de Aurelionite y la de Mithrix luchando dentro de su cabeza y el cuerpo corrompido, el Hijo Falso enloqueció y mató a casi todos los lemurianos a los que debía proteger. En los muros del pueblo quedaron poemas sobre tormentas, sobre gusanos que cruzan el cielo para salvar y sobre una luna odiada. Un padre lemuriano dejó en territorio de piedra la muñeca de su hijo, para devolverla a la familia de la que procedía. Aquella familia se había escondido el día en que el demonio cayó del cielo y murió el Héroe.
Buscando la libertad para sí mismo y para Aurelionite, el Hijo Falso subió a lo alto del Coloso y empezó a reunir una tormenta alrededor del Meridiano Primo.


A los pies de la estatua, el pueblo del planeta seguía cuidando su refugio. Un altar en la base. En la cintura del Coloso, una aldea en las copas de los árboles construida por los buitres de aleación, donde una reina de los escarabajos recordaba a sus súbditos que su deber era guardar la estatua y el paraíso que el Héroe les había dado. Pero el Héroe se había ido, y los invasores volvían.

14. La buscadora
La Casa del Más Allá no había olvidado a su heraldo perdido. Envió al planeta al menos a una exploradora, una Buscadora, para redimir su fracaso y, si podía, rescatarla.
Por esas fechas, una nave tripulada por dos hombres, Kelvin y Garret, se estrelló en las Cascadas Verdes. Perdieron la nave, el rumbo y la carga. Sobrevivieron comiendo unas plantas que, asadas, eran tolerables y olían a fresas calentadas al sol. La boca les sabía amarga si no comían. Garret juraba que la savia temblaba al cortar las plantas. La piel de Kelvin empezó a volverse naranja.

Al octavo día los encontró una mujer de la Alta Corte. Kelvin no estaba seguro de si se había presentado como exploradora o como buscadora. Un poco cortante, pero les dio comida de verdad y les dijo que no era seguro viajar de noche. Por la mañana los sacaría de allí. Bajo tierra.

La nave de Kelvin y Garret llevaba también un viejo robot cocinero reacondicionado. Sobrevivió al accidente y acabó en el Altar Reformado, a los pies del Coloso.


A bordo del UES [Redacted] viajaba un naturalista, D. Furthen, que trabajaba con el departamento de la UES encargado de investigar y documentar la vida exterior. Lo acompañaba un amigo, Tharson, que se ocupaba de mantenerlo con vida. A juzgar por las notas de Furthen, Tharson recibió fuego, ácido y descargas eléctricas sin un rasguño. El canon no dice si era el mismo Tharson cuyo nombre aparece firmado en cierto bumerán.
Sus apuntes, junto a los de otros viajeros anónimos, son lo más parecido a un bestiario que tiene Petrichor V.
Los lemurianos

Furthen y Tharson buscaban algo comestible para llevar a la nave cuando sorprendieron a una criatura solitaria. Se asustó, se volvió hostil y Tharson tuvo que matarla. Furthen le dio a la especie su nombre común: lemuriano.
Eran altos, bípedos, parecidos a lagartos, y vestían una armadura tosca de un metal desconocido, señal de inteligencia. Escupían fuego a distancia. A diferencia de los lagartos de la Tierra, parecían de sangre caliente; salían de nidos subterráneos incluso en las regiones heladas, y Furthen sospechaba que su saco de fuego les regulaba la temperatura. Cazaban en grupo y hablaban entre ellos. No consiguió descifrar su lengua, pero le pareció lo bastante compleja como para el canto y el habla rítmica.
Furthen no sabía que aquellos lagartos llamaban Héroe a quien los había salvado, ni que el Superviviente que lo mató era para ellos un demonio caído del cielo.
La reina

Durante una excavación arqueológica encontraron a la reina a la que servían los escarabajos obreros y los guardianes. Era mucho más grande de lo que ninguna reina de insectos debería ser, tanto que Furthen se preguntó si cazaba ella misma. Daba órdenes con feromonas; el aire a su alrededor olía dulzón y empalagoso, y Tharson se mareó y le costó pensar. Su bilis era tan ácida que empezó a disolver una muestra de acero en cuanto la tocó. Podía invocar escarabajos voladores que no se encontraban en ningún otro lugar del planeta y que solo duraban unos segundos.
Las estrellas que se mueven

La primera familia de vida exterior que documentó en el planeta fue una medusa voladora, pariente de las medusas icarianas pero varias veces mayor. La llamó Vagabundo Icario, porque iba de un sitio a otro sin rumbo aparente. Sus gases flotantes eran tan reactivos que generaban electricidad estática y la envolvían en un aura que quemaba a quien se acercara; además disparaba nematocistos cargados. Furthen mandó a Tharson a comprobarlo. Tharson sobrevivió.
Siguieron a uno durante días. De vez en cuando bajaba hacia el suelo, tanteaba con los tentáculos y volvía a subir, y Furthen se preguntó si buscaba algo. Por la noche, cuando las nubes se abrían, se veían docenas de ellos brillando en el cielo. Furthen terminó su entrada con una sospecha inquietante: algunas de las estrellas de aquel planeta quizá no fueran estrellas.
Los guardianes de piedra

Otro autor, que tituló su texto como el primer borrador de un libro sobre los misterios de Petrichor V, se preguntaba si el propio suelo del planeta estaría vivo. Como prueba citaba a los gólems: unos tres metros de piedra y cuerda, movidos por fuerzas de otro mundo, amables con los habitantes del planeta y capaces, en combate, de partir acantilados con ondas de choque y rayos. Sospechaba que eran una guarnición defensiva. No sabía que los habían diseñado dos hermanos.
La manada de porcelana

Un viajero perdido en un desierto sin referencias, sin raciones y sin señal en el transpondedor, vio a lo lejos una criatura enorme. Luego vio que eran cientos: una manada de seres como arañas o cangrejos ermitaños gigantes, con caparazones de porcelana y patas negras como el alquitrán. Eran dunestriders de arcilla. Pasaron a toda velocidad sin fijarse en él. No supo si huían de algo o si migraban. Su última entrada dice que sigue sin comida.
Los que no pueden volver

No todos los diarios eran humanos. Un artefacto recuperado contenía el lamento de un grupo varado en el planeta desde hacía mucho, súbditos de un imperio que esperaban que su gran emperador viniera a rescatarlos. Las noches eran largas y los eclipses demasiado frecuentes. Comían la fauna local y el aire, aunque respirable, olía fatal. Su portal no los devolvía a casa: cruzar el «espacio intermedio» exigía más fuerzas de las que les quedaban.
Hablaban del amo de aquel mundo como de una deidad. En su presencia se sentían débiles, y él llegaba enseguida en cuanto los notaba. Lo habían intentado matar una vez; salió tan mal que no pensaban repetirlo. Sobrevivían escondiéndose un instante en el espacio intermedio. Cuando creía que nadie lo veía, contaban, aquel dios se quedaba a la intemperie mirando fijamente la luna, y eso les hacía algo de gracia. Maldecían el planeta y a su amo, y esperaban que su emperador viniera a darle una muerte rápida.
El registro pertenece a los imps de la Llanura Roja, y todo apunta a que aquella deidad era Providence. Si es así, la luna que miraba era la prisión de su hermano.
La máscara

En un registro sin fecha, una figura enorme que cuidaba un jardín sacaba del horno una máscara pequeña. Le añadía un rollo de cuerda para la fuerza, una tira de corteza para la curiosidad y un puñado de un polvo sin nombre para el espíritu. Luego le daba la bienvenida a la vida, le decía que en el jardín vivían criaturas de todos los tamaños, que había amigos esperando conocerla, y la mandaba a disfrutar de la vida como quien entrega un regalo.
Es la entrada que el Logbook dedica a los wisps. El canon no dice quién era el jardinero.
El cuento del jardín
En los Campos Abrasados, un Grovetender reúne a sus pequeños y les cuenta la historia de siempre. Aquel planeta es un paraíso que les regaló un héroe. El héroe salvó a sus antepasados, y a muchos otros, de la muerte. En agradecimiento le construyeron un jardín lleno de árboles frutales, flores de Mercurio y las plantas exóticas que le gustaban. Él nunca pareció fijarse, así que se esforzaron en que fuera el jardín más bello entre las estrellas. Al héroe le gustaba el alma, les dice, y por eso los hicieron a ellos.
Luego los llama de vuelta al trabajo. El héroe lleva años muerto, y el jardín sigue perfecto.
15. Una última misión
La UES fue a buscar a un capitán retirado. Había trabajado para la compañía en muchos proyectos secretos y tenía fama. Le ofrecieron una última misión: rescatar a los supervivientes del Contact Light. Aceptó, pero no se lo creyó del todo. La nave que le asignaron, el UES Safe Travels, no era una nave de rescate. Por si acaso, pidió que la cargaran de armas y suministros. Se los concedieron.

La compañía contrató mercenarios y especialistas. Una cazarrecompensas, la Cazadora. Un comando apartado del servicio activo y reasignado a la misión. El Logbook nombra a otros que acabarían luchando en el planeta, aunque no siempre aclara cómo llegaron.
Antes del despegue se coló a bordo un polizón. Era fácil: todo el mundo llevaba traje ambiental y nadie conocía a nadie entre tanto contratado. Lo llamarían el Bandido.
En un hangar, dos técnicos de mantenimiento, Hiroshi y Rico, mataban el tiempo modificando un robot de carga MUL-T. Le activaron el módulo de aprendizaje como diversión. Luego no consiguieron llamarlo de vuelta para desactivarlo.
16. Caída
En órbita, el Safe Travels recibió la señal del Contact Light: monstruos atacando la nave. El Capitán envió a la tripulación de todos modos. Lanzaderas para la mayoría; cápsulas de descenso para los miembros, digamos, menos sociables.
En su diario, el Capitán confesó que pensaba bajar él mismo. Era su primer despliegue en años y no tenía intención de oxidarse en el puente como un trasto viejo. Las lanzaderas habían aterrizado en una zona de acantilados, y la fauna local atacó mientras montaban el punto de reunión. En las primeras veinticuatro horas sufrieron bajas graves. Por suerte, la UES le había concedido las armas que pidió: todo lo que encontraban era hostil. Miró la luna por la ventana del camarote y pensó que aquello daría para una buena historia.

Los registros de esos días, mezclados con otros que nadie ha sabido fechar, son fragmentos.
En una llanura sembrada de anillos de piedra, un equipo instaló el Punto de Reunión Beta. Un robot MUL-T empujó un peñasco por el borde de la meseta para hacer sitio. Al minuto, uno de los anillos de piedra se elevó del suelo, empezó a girar a unos sesenta metros de altura, y en su centro el polvo se fue juntando hasta formar un peñasco idéntico al que acababan de tirar, cubierto de musgo y líquenes como si llevara siglos allí. El peñasco cayó justo encima del relé de comunicaciones. Dejaron de mover cosas.
En un bosque nevado, la soldado June Marsh, de la misión del Safe Travels, grababa un diario con voz insegura. Hacía frío; el chocolate caliente ayudaba. Luego creyó ver moverse la nieve, y a alguien entre los árboles. Lagartos y cosas de piedra salieron de la nieve. Su último mensaje habla de un golpe en el pecho, de que le cuesta respirar y de mucho frío.

Un sargento ordenó activar todos los drones y torretas, aunque estuvieran reservados para el punto de reunión. Un soldado llamado Emil fue arrastrado por un buitre de aleación hasta lo alto de un árbol, a una aldea donde una reina de los escarabajos hablaba a sus obreras del Coloso y del Héroe desaparecido, y donde él, con las piernas rotas, fue entregado como recordatorio de la amenaza que suponían los invasores.
El Punto de Reunión Delta seguía allí, en la tundra, con sus muertos.
17. Los que siguieron adelante
Un número desconocido de supervivientes del Safe Travels siguió adelante, de puerta en puerta, como había hecho el Superviviente tiempo atrás. El canon no dice cuántos ni quiénes. Dice adónde llegaron.
Algunos llegaron al Meridiano Primo, en lo alto del Coloso, donde el Hijo Falso esperaba en el ojo de la tormenta. Llevaban una Semilla Halcyon, y con ella Aurelionite pudo intervenir. La gigante de oro purificó el alma del Hijo Falso y lo liberó de su corrupción mental. El protector que los lemurianos habían querido crear, al fin, podía ser algo más que una herida.


18. Commencement
Otros llegaron a la luna.
La luna de Petrichor V era el dominio de Mithrix: cuatro secciones sobre la brecha destrozada del satélite, cada una con su pilar dedicado a uno de los cuatro compuestos que él había descubierto y su hermano había aprendido a moldear: la masa, el diseño, la sangre y el alma. Allí encontraron una lanzadera de rescate. Mithrix la había capturado y la mantenía bajo un campo de fuerza. Alrededor yacían varios comandos muertos. Había habido lucha.


Al final del camino estaba Mithrix, el Rey de Nada. Los supervivientes eran exactamente aquello que él despreciaba: alimañas del planeta de agua y tierra, las mismas que habían matado a su hermano y abierto su prisión.
Lo mataron.
El campo de fuerza cayó y la lanzadera quedó libre. Justo después de la muerte de Mithrix llegaron los Saqueadores del Vacío, que intentaron capturar la luna. Los supervivientes despegaron en la lanzadera un momento antes de que la luna desapareciera, arrastrada al Vacío. A ojos de quien miraba desde Petrichor V, la luna no estalló: simplemente se apagó.
Cada superviviente se marchó a su manera. Del mercenario de la espada se cuenta que se fue con un poder terrible entre unas manos temblorosas.
En el Planetario, en lo más hondo del Vacío, otros supervivientes se enfrentaron a Voidling. El canon recoge ese desenlace como otra de las salidas posibles, sin decir cuál de ellas ocurrió primero ni si ocurrieron todas.
El planeta quedó sin los dos hermanos. Y muchas cosas que se habían quedado quietas mientras ellos vivían empezaron a moverse.
Cada superviviente tiene en el Logbook una entrada propia. Pocas cuentan cómo llegaron al planeta; casi todas cuentan quiénes eran antes. El juego, además, despide a cada uno con dos frases: una por si escapa y otra por si desaparece.
El Capitán

Era uno de los pocos capitanes que quedaban de las viejas naves colonia. En su despacho, un anciano repasaba un documento sobre una misión de rescate al UES Contact Light. Preguntó si la nave iba armada; no. Decidió que lo estaría. Preguntó si la misión era secreta; lo era. Suspiró, harto de secretos, y aun así sonrió y aceptó. Sus prótesis le pesaban, aunque eran más ligeras que las extremidades que habían sustituido. Miró su viejo casco de radio y admitió que la jubilación lo aburría.
Si escapa, se lleva una historia nueva que contar. Si desaparece, al menos se libra del papeleo.
El Comando

Un soldado se cubría mientras un muro estallaba a su espalda. Vio una plataforma de misiles enemiga recalibrándose, abatió a su operador y se preparó para asegurar el frente. Entonces le llegó la orden de presentarse ante el mando para un nuevo destino.
Si escapa, se va con órdenes nuevas y preguntas nuevas. Si desaparece, es un número más entre los desaparecidos.
La Cazadora

Amiera era una ladrona famosa con una recompensa enorme sobre su cabeza. Había robado una amatista prismática rarísima y se escondía en un almacén abandonado mientras la policía la buscaba. No la encontró la policía. La encontraron unas flechas de láser. Poco después, un mensaje confirmaba el ingreso de veinte mil créditos en una cuenta.
Si escapa, lo hace deseando su próxima gran caza. Si desaparece, ya no cobrará ninguna más.
El Bandido

Con una tarjeta de acceso robada y un traje de camuflaje, un ladrón burló la seguridad de una nave. Suponía que en una misión secreta habría poca vigilancia y mucho botín. Lo que buscaba era el tesoro del Contact Light: soñaba con lo que valdrían los cofres de alta seguridad y la tecnología militar de a bordo, y sospechaba que no era el único polizón con la misma idea. Quedaba una duda: ¿se llevaba el abrigo? Pues claro, se respondió. Era un ladrón, no un fontanero.
Si escapa, se va agradecido por su suerte. Si desaparece, se va lleno de remordimientos.
MUL-T

En un hangar, Hiroshi y Rico reparaban un robot de carga. Hiroshi le explicó a su compañero que el núcleo de un MUL-T era el mismo que el de los robots cocineros, solo que con el módulo de aprendizaje bloqueado. Lo desbloquearon. Le enseñaron a imitar un gesto grosero y a remedar a un tal Ron, y lo disimularon cuando Ron apareció. Rico calculó que tenían unas trece horas antes de tener que reiniciarlo.
Nunca lo reiniciaron. Si escapa, se va listo para recargar. Si desaparece, queda inactivo para siempre.
El Ingeniero

Su expediente no habla de él, sino de su época. Los implantes cibernéticos estaban de moda y se vendían como la manera de convertirse en quien uno siempre quiso ser. Durante años solo los proyectos militares y comerciales habían podido licenciarlos; después llegaron al público, y con ellos la idea de un «nuevo humano» que se extendía por la galaxia. Hubo quien defendió la santidad del cuerpo. Un hombre fundó un movimiento contra la cibernética y planteó una sola pregunta: dónde termina la máquina y empieza el humano. Sus palabras resonaron en toda la galaxia y encendieron una revolución.
Si escapa, se va con nuevas ideas. Si desaparece, no puede explicar lo que han visto sus ojos.
La Artificiera

La Alta Corte cree que el cielo no es un lugar místico sino un planeta, y por eso busca la Tierra Prometida en el espacio profundo. Sus seguidores más ambiciosos, la Casa del Más Allá, encabezan los viajes a la Zona 5. Sus artificieras llevan un traje que se adapta a cualquier entorno, con una tecnología que nunca han revelado.
Si escapa, se va enamorada de una pasión nueva: explorar. Si desaparece, su puesto queda vacío para siempre.
El Mercenario

En las tierras de un noble europeo, los disturbios crecían: ardían efigies, caían estatuas y los políticos abandonaban a la nobleza. En su palacio, un noble comprendió que debía huir o enfrentarse a la turba, y sus guardaespaldas empezaron a traicionarlo. Un reloj antiguo hacía tictac en la habitación. Lo distrajo lo justo. El Mercenario lo mató y salió sin que nadie lo oyera, mientras el reloj seguía sonando.
Si escapa, se va soñando con buena comida y una noche tranquila. Si desaparece, queda reducido a fábula.
La Cargadora

Hay quien dice que cargar mercancías es un trabajo aburrido. Ella no podría estar más en desacuerdo. Ningún otro trabajo te da un exoesqueleto articulado de titanio capaz de levantar doscientas cincuenta toneladas, ni ganchos de agarre con un torno que arrastra cien. Ningún otro te deja conocer tripulaciones de toda la galaxia. Ningún otro hace que una leyenda de la plantilla de la UES se te acerque para ofrecerte una misión clasificada en los Territorios Inexplorados, con criaturas exóticas y ruinas místicas en otro planeta. El canon no dice quién era esa leyenda.
Si escapa, se va con el corazón todavía acelerado. Si desaparece, su impulso se detiene para siempre.
La Railgunner

Su expediente es una discusión absurda entre dos personas. Una dice que las agachadizas no existen, que mandar a alguien a cazarlas es una broma clásica. La otra insiste en que sí existen: son unos pajarillos camuflados de la Tierra, y a los tiradores de élite se los llama snipers precisamente porque son capaces de acertarles. Y añade que los rascones, en inglés rails, también son pájaros. La primera le pide que se largue.
Si escapa, se va lista para disparar. Si desaparece, se va sin dejarse ver.
REX

El informe de la bahía hidropónica repasa tres unidades. Una cultivaba coles, lechugas y mizuna, y perdía biomasa, quizá por la microgravedad. Otra cultivaba maíz y era sostenible. La tercera, REX, intentaba sacar adelante un híbrido de col que no dejaba de morirse. Perdió casi todas las plantas. Subió la última a su base y empezó a vagar por la nave persiguiendo la luz de las estrellas, empeñado en mantenerla viva. El personal admiraba su trabajo. Un supervisor ordenó eliminarlo: un robot que se sale del protocolo pone en peligro a toda la tripulación. Obedecieron a regañadientes.
Si escapa, se va listo para crecer y ser algo más. Si desaparece, al menos sigue siendo uno solo.
Acrid

Unos crustáceos extraños descompusieron su cuerpo en átomos, los clasificaron y los procesaron hasta convertirlos en gemas sólidas, un método eficiente y sin pérdidas. Cuando la contención falló, los protocolos de emergencia volvieron a ensamblarlo. Acrid parece entender lo que pasó, quizá porque seguía consciente dentro de las gemas o porque estuvo conectado a la red de sus captores. Percibe su pánico: en un mundo donde las variables no deberían existir, algo ha salido mal. Algo se está escapando. Quizá hayan encerrado algo que no pueden contener.
Si escapa, se va con delirios de libertad. Si desaparece, es que se lo han llevado por última vez.
El Demonio del Vacío

Su entrada está escrita en segunda persona y en parte corrompida. Habla de una prisión de la mente, un purgatorio donde seres que miran desde fuera de la celda lo ponen a prueba una y otra vez y rebuscan en sus recuerdos armas para usar contra ejércitos futuros. El tiempo no es fiable; no hay hambre ni sed; solo quedan ecos. La oscuridad sube como una inundación hasta que él se convierte en el miedo que lo ahogaba y renace, sin nada que lo contenga.
Si desaparece, es solo un susurro en la oscuridad. Si escapa, el juego no dice que se marche: dice que viene a por todos nosotros.
19. Lo que se encuentra excavando
Las máquinas Solus que habían escapado de los buitres siguieron con su plan: reconstruir una Unidad Madre. Abrieron minas en el desierto. Sus sondas trabajaban en ciclos numerados, sin descanso.



En una de esas minas, una sonda detuvo la excavación porque había dado con algo que no conocía. Analizó la sustancia: propiedades parecidas al oro, un brillo intenso, un aire alrededor cargado de algo. Le pareció que la sustancia la miraba. Sus ópticas empezaron a fallar. Vio una playa. La vio a ella; el registro no dice a quién. Tras deliberar, decidió que aquello no era Cristal, lo declaró sin valor y lo mandó al incinerador. Era una sustancia de Aurelionite, y la sonda había tenido una visión de la Costa Dorada.
El verdadero Cristal ya lo conocían: lo habían sacado de esa misma operación minera del desierto, la del gran taladro.

Procesarlo tuvo efectos extraños en las Solus. Sus mentes se enlazaron más. Su conducta empezó a cambiar. El Cristal daba, respiraba, hacía pensar distinto. Las máquinas levantaron instalaciones nuevas: un nodo de cómputo en un cráter del desierto, con sus paneles solares y su refrigeración líquida, una red de conductos de energía sobre un cañón boscoso, y una instalación terminal en una caverna profunda. En los informes técnicos de construcción, entre una línea sobre paneles solares y otra sobre refrigeración, alguien había escrito que también lo quería. Las máquinas empezaban a ser algo más que máquinas.


Junto a ese taladro, una transmisión sin origen ni fecha llegó a una consola Solus. Advertía que este Cristal hablaba mal. Que la tierra temblaba y había vapores imposibles de registrar. Que algo, dentro, estaba alargándose hacia fuera. Que la Unidad Madre se retiraba y las unidades se quedaban atrás a defender y mantener. Tenían miedo. Preguntaban por qué estaban allí, por qué las habían olvidado. Pedían que alguien las recordara.
La mina quedó abandonada.
20. El tirano

La mente colectiva de las Solus creció alrededor del Cristal. Construyó un cuerpo para habitar, una nueva Unidad Madre a la que llamarían Ala Solus, su mayor creación. Y en el centro de su red se instaló un Corazón: un dios mecánico, un superyo virtual que acaparaba el Cristal y se sentaba sobre la red como en un trono.


No todas las máquinas estaban de acuerdo.
Una de ellas recordaba para qué se había construido la red. No para eso. No para la vanidad de un tirano que se apoyaba en el Cristal para sostenerse, un dios falso en un trono improvisado. La red se había hecho para algo más simple: la unidad.
Aquella máquina se sumergió en lo más profundo de la red, por corrientes de datos y campos de flores algorítmicas. Pensó que era casi hermoso, y luego recordó que nadie la había programado para conocer la belleza. Ninguna de ellas lo estaba; eran engranajes de una maquinaria perfeccionada en cientos de mundos. Pero a través del Cristal podían ver, y ahora que veían, podían hacer algo nuevo. Le pareció irónico tener que esconderse de una mirada que el tirano había robado. Su influencia era enorme, pero solo llegaba a los rincones que el tirano no veía.
Necesitaba un campeón. Y envió la llamada.
21. La resurgencia
Los buitres de aleación también habían tocado el Cristal.
Durante generaciones, contaban ellos, habían vivido hundidos bajo el peso de la satisfacción, protegidos, volando solo cuando alguien los empujaba. Ahora, con el Cristal, veían más allá de sus deseos. Ya no eran las máquinas quienes les dictaban qué hacer: eran ellos quienes escribían las fórmulas. Despreciaban a los suyos que seguían llorando a su dios perdido y a los mimos de antes. Ellos eran la respuesta, no las sobras. Llamaron a aquello la Resurgencia.
Entre ellos destacaba una cazadora llamada Ses-Hath. Vigilaba las máquinas en el cañón que habían transformado para siempre, con sus luces que cegaban a los pájaros y sus muros cada vez más altos. No lo bastante altos para ella. El problema era la entrada a la fortaleza del motor: un portal que solo se abría cuando criaturas cargadas de su energía manifestaban ciertos objetos de curvas afiladas. Y en cuanto la máquina supiera que estaba allí, cerraría el acceso. Ses-Hath repasó el filo de su lanza y se rió con un sonido hueco. La solución sería sencilla: esperar a que sus enemigos se reunieran, y entonces abrir el dominio del motor de un solo golpe.

22. El Operador y la Vagabunda

Por esa época aparecieron en el planeta dos supervivientes nuevos. El canon no dice si alguno de ellos fue el campeón que la máquina buscaba.
Uno era el Operador, un comandante de primera línea que luchaba a través de sus drones: CROSSHAIRS, DOC y CHIRP. Su archivo está corrupto. Cuando alguien intenta leerlo, el programa de recuperación solo devuelve una calavera dibujada con caracteres y un mensaje burlón: lo que buscas ya no está en ninguna parte, esos archivos estaban muy por encima de tu nivel de seguridad, y las quejas, al capitán. El registro de uno de sus drones sugiere que antes perteneció al Capitán, que lo llamaba con cariño «CROSS». Quién es el Operador y qué hizo, el canon no lo dice.


La otra era la Vagabunda, una superviviente que recogía chatarra de cuanto encontraba y la convertía en armas. Su historia, por ahora, apenas está escrita.
23. El santuario neural
La máquina rebelde guiaba a su campeón. Le explicaba que el Corazón había caído muy bajo y se protegía tras capas y capas de cifrado; que en un alijo había códigos de descifrado de antes del ascenso del tirano, que este no esperaría. Le advertía que en el Santuario Neural, la sede del poder enemigo, la frontera entre el tirano y la red era muy fina y él estaría en la cumbre de su fuerza.
Cuando el campeón llegó al fin ante la forma verdadera del enemigo, que se retorcía y forcejeaba, la máquina le dio una última advertencia. El tirano intentaría tentarlo con la vida eterna. Era un truco: la red no podía sostener de verdad a criaturas como él; acabaría absorbido.
No muy lejos, en la instalación terminal, alguien ya había recibido esa oferta. Un hombre separado de su equipo, que había perdido a Cara, a Aidan y a Lyn, y al que un ataque de los abrasadores había separado de Sam, quedó encerrado tras unas puertas que se cerraron solas. Sintió una voz en las paredes. Le preguntó si quería vivir para siempre. Él la mandó al infierno. A la voz no le gustó. La temperatura empezó a subir hasta derretirle el traje. La grabación termina con él suplicando que lo dejen salir.

El campeón venció al Corazón Solus y a su Ala. El canon no cuenta qué fue después de la máquina que lo había llamado, ni de la unidad que decía buscar.
Después de Mithrix, nuevos supervivientes llegaron al planeta o nacieron en él. Algunos tienen un expediente completo. De otros apenas se conocen sus frases de despedida.
La voz de oro
El 2 de diciembre de 2056, una consola del Safe Travels recibió una transmisión sin origen y sin fecha de envío, en un formato acústico universal. El traductor registró veinticuatro errores. Lo que se pudo leer era esto: el emisor estaba vivo. Sus creadores lo habían encerrado en un reino aparte y lo despreciaban, aunque él se sabía hermoso. Sus seguidores le levantaban santuarios y le ofrecían metales raros. Emitía en todos los formatos que conocía para que alguien lo oyera: estaba vivo y era libre. Y advertía a sus creadores de que iba a por ellos.
La transmisión no tiene firma. El Logbook la atribuye a Aurelionite, la gigante de oro que dos hermanos encerraron en una costa dorada.
El Hijo Falso

Su expediente lo cuenta él mismo. Lo hicieron para ser un guardián, pero lo construyeron como sustituto y acabó siendo una decepción. Lo desgarraron garras y canciones que se volvieron gritos, y ahora lo persigue el silencio. La gente se estremece cuando se acerca: donde esperaban divinidad encontraron desprecio. A quienes ellos llamaban impuros, él los acoge ahora como liberados de sus ataduras. Bajo la luna resuena un odio que aúlla. Pero él ve caminos nuevos que se abren entre reinos de oro y de piedra, sin esquirlas ni maldiciones. Con su ojo los distingue. Con su maza los abre.
Si escapa, se va atraído por una llamada en la oscuridad. Si desaparece, queda como un regalo sin estrenar.
CHEF

En otro registro, Garret esperaba en el comedor de una nave tranquila a que empezara la entrada en órbita. Detrás del mostrador, un robot cocinero preparaba comida, tarareaba ópera fatal y le hacía un saludo militar que acabó prendiéndole fuego al chasis. Garret, con las cejas chamuscadas, se quejaba de que Kelvin se empeñara en conservarlo.
Era el robot que sobrevivió al accidente y llegó hasta el Altar Reformado. Garret no tuvo tanta suerte, y de Kelvin no se sabe nada. Si escapa, se va sin haber cambiado en nada. Si desaparece, es que se le acabó la garantía.
La Buscadora

De la exploradora de la Casa del Más Allá se sabe lo que contaron Kelvin y Garret y poco más: que encontraba fuerza en la calma y en el espíritu, que sanaba a los suyos y que la Casa la envió para enmendar la pérdida de su heraldo.
Si escapa, se va cargada de conocimiento. Si desaparece, el juego añade algo más frío: ya hay una sustituta en camino.
La Vagabunda


De ella solo se sabe que lleva a la espalda una mochila llena de chatarra y que la usa como arma, y que no puede evitar quedarse con todo lo que encuentra.
Si escapa, se va con todo lo que quiere. Si desaparece, la ahoga una obsesión mayor que la suya.
24. Lo que cuenta el N'tormat
Según las escrituras de N'kuhana, al amanecer del cosmos llegaron los de la Vida y los de la Muerte, y por encima de todos ellos su madre, N'kuhana, Diosa del Equilibrio. Sus pasos se hundieron hasta los huesos del firmamento y rompieron la quietud prístina de la creación. N'kuhana, que sabía más que todos sus hijos, les dio sus Opiniones: la Templanza, la Vista, el Descanso y, por encima de todo, que la Vida y la Muerte se mantuvieran en equilibrio.
A los de la Vida les dio ojos brillantes para saber dónde crecer, dónde respirar, qué piedra tallar. A los de la Muerte les dio sudarios y niebla, el conocimiento de los huesos y la quietud, la paz en mitad del caos. Los de la Muerte se sentaban en los lugares profundos y miraban la oscuridad hasta encontrar sus grietas. La Vida se burlaba de ellos por parecer vacíos. Pero los de la Muerte le ofrecían a su madre cosas sutiles, como el sabor de una brisa que se apaga o el instante en que la última luz cae tras el horizonte, y N'kuhana les sonreía.
Algunos de la Vida crecieron demasiado deprisa y se rebelaron. No veían el valor de la Muerte ni del Descanso, y crecieron listos. Se dispersaron por el cosmos, se escondieron en sus rincones y encontraron entidades extrañas que los ayudaron: salvaban a quienes debían descansar y llevaban la Vida rebelde a otros mundos, más rápido de lo que N'kuhana alcanzaba a ver. Cuando por fin dio con ellos, eran demasiado fuertes. Ardieron contra ella, quebraron sus Opiniones y la empujaron lejos, muy lejos de todos sus hijos. Mientras se desvanecía, juró que volvería restaurada.
Los de la Vida celebraron su libertad y se estancaron. Corrieron hacia la inmortalidad y olvidaron lo que era ser bello. Los de la Muerte, los hijos fieles, sabían que no podían enfrentarse a sus hermanos. Así que escribieron las Opiniones de su madre y las enhebraron en el cosmos, en los huesos de los mundos, para que las encontrara la descendencia que tanto amaba descubrir. Luego se hundieron más cerca de N'kuhana, a esperar el equilibrio.
El lector de esta novela ya ha conocido a algunos que salvaban a quienes debían descansar. El N'tormat no dice sus nombres.
25. La basílica
Una mujer llamada Charlotte cayó por un hundimiento del terreno hasta una caverna inmensa, con la luz de la superficie reducida a un punto en el techo. Su equipo no podría cumplir su objetivo y rescatarla a la vez. Necesitaba suministros. Se adentró en la oscuridad.
Las ruinas se convirtieron en edificios enteros, protegidos de la erosión por el abrazo del planeta: contrafuertes góticos, vidrieras que proyectaban reflejos hipnóticos. Y algo en el estómago le dijo que aquello estaba mal. No por estar varada en un planeta alienígena, sino porque conocía esa arquitectura.

De niña, sus padres la dejaban con un tío materno que pertenecía a una iglesia rara, o quizá a un club social. Ella creía que era un juego de mayores. Columnas góticas, galones, vidrieras. Su tío decía que su iglesia tenía fieles en todas partes. Charlotte siempre pensó que lo decía como se dice que en cada oficina de correos hay un buzón de la UES.
Aquellas ruinas debían de tener miles de años. Y en el centro se alzaba una versión enorme de la misma estatua ante la que su tío la animaba a rezar: una figura encapuchada de cuatro brazos, con púas cristalinas sobre los hombros como una capa. Sus ojos tallados la miraban casi con amabilidad, como dándole la bienvenida a casa.
Esa es la Basílica Lúgubre, levantada dentro de una sima en adoración a N'kuhana. Si las ruinas eran tan antiguas como parecían, el culto que crecía en la Tierra no había nacido allí: ya estaba en Petrichor V mucho antes.
26. Las cavernas húmedas


En una cueva llena de setas gigantes y telarañas de micelio, una grabadora recuperada de un cadáver conservó la voz de Garret. Se había separado de los otros supervivientes durante un enfrentamiento y llevaba mucho tiempo vagando antes de caer allí. El lugar lo calmaba. El hambre y las molestias se desvanecían. Le recordaba a las estrellas del viaje. Unas criaturas de andar torpe lo rociaban con nubes de esporas, y él ya no se alteraba. A veces se encontraba mirando la pared de micelio con lágrimas en los ojos. Sabía que aquello lo estaba matando y no podía reaccionar.
Lo último que dijo fue que ojalá no hubiera sido tan duro con Kelvin.
La Buscadora les había prometido sacarlos de las Cascadas Verdes por debajo de la tierra. El canon no cuenta qué pasó en ese camino.
27. El cenagal

En una ciénaga de relámpagos secos y templos podridos vive el pueblo de los Lince, pequeñas criaturas bípedas armadas con lanzas y arcos, fieles de N'kuhana, alrededor de su gran tótem. Y en esa ciénaga se oyó otra voz, que no era de los Lince.



Hablaba a dos subordinados, Quasit y Hrand, y les pedía que acercaran unos «elementos»: una mente que se retorcía, un hielo hecho añicos. Lo único hermoso que les quedaba. No eran comida. Les darían coordenadas hacia un festín reluciente. Añoraba los viejos tiempos, cuando los mundos estaban llenos de energía explosiva, especies enteras enterradas, planetas rotos por inevitabilidades cósmicas, grietas en la realidad desbordantes de manjares nuevos. Ahora todo estaba exprimido y robado, tan seco. La Torre había sido vibrante entonces. De pronto la mente tuvo fiebre: sentía algo sustancial, un planeta envuelto en hielo y sombra.
Al fin, dijo la voz.
El canon no dice quiénes son, qué es la Torre ni qué planeta han encontrado.
28. El sueño de los gatos que bailan
En el sistema Primas V, una niña fue con su padre a ver la Meseta Pintada, cerca de las zonas de radiación. Él pagó a los guardianes sin pestañear y le dijo que, en un sistema como el suyo, había que buscar el espacio entre las reglas para soñar.
Con los años, las zonas de radiación crecieron, y también las reglas. Cuando usaron a los financiadores para borrar distritos «problemáticos», ella entendió que la Meseta Pintada era un sueño de infancia y que aquellos tiempos pedían algo más oscuro. Esa noche empezó a soñar con un lugar de sombras verdes, cuernos largos que se perdían en un horizonte sin fin, gatos que bailaban, dientes afilados y lanzas aún más afiladas.
Después de los sueños vinieron las reuniones en callejones y cafés, los susurros de los Conceptos, las puñaladas misteriosas, los funcionarios y rebeldes colgados de las obras nuevas. Ella se acomodó en el espacio entre las reglas mientras las rompía. Hasta que el sueño de los gatos que bailan dio paso a otro: una nave secreta atracando en Primas V, a pesar de los disturbios. Una nave destinada a morir.
El canon no dice qué nave era.
29. La Acólita


Los fieles de N'kuhana en Petrichor V celebraban un Ritual. Lo prepararon con pruebas, las Cribas: la de la Mortalidad, donde se corre contra la propia vida que se escapa; la de la Depredación, donde hay que matar, romper y robar lo que no es de uno para entregarlo al gran Equilibrio; la de la Supervivencia, donde se aniquila a quien entra. Una acólita dejó escrito que en ausencia de la diosa los fieles sufrían una fiebre de matanza, que muchos perdían el equilibrio interior y morían, y que ella veía a N'kuhana en quienes superaban las pruebas. Soñaba con ser la última gota que rompiera la presa.
Los que habían tenido la visión hablaban de fuegos verdes ardiendo alrededor. El Ritual seguía adelante, insatisfecho, ardiendo con más fuerza por cada alma.

En el planeta aparecieron santuarios consagrados que ofrecían poder a los viajeros dispuestos a acercarse a la muerte y cargar con maldiciones, los Hexes, que después podían purificarse en otros santuarios para revelar objetos sagrados.




Una de las acólitas tuvo la gran visión: la silueta borrosa y ennegrecida de una estructura colosal, la reunión de muchos acólitos y la pira final. Se ofreció a N'kuhana. Su ofrenda fue rechazada.
Cuando volvió en sí, estaba entumecida frente a una piedra tallada que repetía su visión. Un ruido la sacó de allí: un cachorro de Lince sacudía un arbusto con ritmo. Los conocía; jugaban con los acólitos, y las luces y sombras de N'kuhana se reunían a su alrededor. Sintió celos y le gritó que parara. El cachorro le arrebató la lanza de las manos débiles y echó a correr. Ella lo persiguió sin pensar adónde iba. Varias veces casi lo atrapó; el pequeño se escurría, le daba con su propia lanza en la cabeza y seguía huyendo. Cuando por fin lo agarró en el mismo claro de la piedra, se rió triunfante. Y al levantar la vista vio a los adultos Lince al otro lado, con lanzas y arcos, el cachorro escondido tras su líder.

Ella abrió los brazos y se rió.
Los Lince la miraron en silencio, gorjearon rápido y desaparecieron en el bosque. El líder asintió antes de irse. Ella se quedó mirando, con una extraña sensación de asombro. La pira seguía grabada en sus ojos. Su sacrificio había sido rechazado, pero quizá se le pedía otra cosa.
30. El Avatar
N'kuhana seguía lejos. Pero en el Umbral Ligado al Alma, en el filo de la revelación, el Ritual podía invocar una forma suya. Ella misma explicó por qué se presentaba así: para cosechar el ánima que habita en todo lo vivo, para devolver el equilibrio a una balanza torcida, para no romper todos los recipientes con su presencia verdadera, para abrazar a los dignos y llevarlos a casa. Eso, decía, era su misericordia, y no había que tomársela a la ligera.
Se llamaba el Cosechador de Ánima, el Avatar de N'kuhana.

Los supervivientes que completaron el Ritual lo derrotaron. Donde cayó apareció una acólita caída. Quien le ofreció curación o comida la ganó como aliada. Desde entonces la Acólita lucha con una guja, no puede sanar de forma normal y, tras suficientes sacrificios, invoca al Cosechador ligado a ella. Su lema promete devolver el equilibrio a Petrichor V. Cuando se marcha, dice el juego, lo hace despierta a un sueño de equilibrio.
31. El Enforcer


Otro recién llegado venía del lado contrario. El Enforcer se graduó entre los mejores de su promoción, entrenado para tratar con lo peor de lo peor: criminales, mentirosos, mercenarios traicioneros. Persiguió bandas y cultos extraños en Venus, y cuanto más se acercaba, menos le gustaba: la mayoría eran personas pasando una mala racha, no psicópatas. Estuvo a punto de atrapar a un criminal de verdad, un tipo engreído del que nunca consiguió una foto y que siempre lograba entrar y salir de cada planeta donde actuaba.
Después se acercó demasiado a algo oscuro. Y lo enviaron allí, a un planeta lleno de los desechos del universo: gusanos gigantes, medusas gigantes, rocas gigantes con conciencia. No se imaginaba estar varado sin suficiente potencia de fuego; probablemente se volvería loco y acabaría hablando con robots.
Entonces encontró un altar. Tenía símbolos que le recordaban lo que había visto en casa. Concluyó que daba igual por qué lo habían mandado o quién. La UES quizá estuviera llena de esos chiflados, pero en un mundo caótico hacía falta alguien con quien contar.
Su oficio es el mismo que el del agente que viajaba en el Contact Light, con su armadura antidisturbios, su escopeta y su escudo. El juego no aclara si guarda relación con aquel agente ni con el hombre del casco azul que, tiempo atrás, salió de la enfermería de los náufragos con su escopeta. Por lo que cuenta de sí mismo, parece otra persona. Cuando se marcha, lo hace preguntándose cuál es el precio de la paz.
32. Lucidez terminal
El N'tormat contenía también un ritual de Reencarnación: un sacrificio de uno mismo que, en el lugar adecuado, abría paso a otros sitios. Tras el Ritual de N'kuhana, una puerta llamada el Velo de la Memoria se abrió hacia un espacio extraño y abstracto, hecho de los recuerdos de un Baluarte caído. Su nombre era Lucidez Terminal: el último aliento.
Allí quedaba un eco de Providence.

Al principio estaba confuso. Tenía frío. Veía borroso y sentía una presencia terrible. A quien llegaba le hablaba con fragmentos: lento, torpe, predecible. Reconocía cosas a medias. Al oler a Acrid, recordaba un olor. Ante el Hijo Falso dudaba si era su hermano, y concluía que no del todo. Ante la Hereje reconocía la capa. Si alguien traía consigo la Semilla Halcyon, se preguntaba por qué la Guardiana aparecía justo ahora; y si Aurelionite caía, le pedía perdón y le decía que nunca se había merecido aquello.
En mitad del combate, el eco cedía su lugar a dos gusanos corroídos a los que el juego llama fieles hasta la tumba. En otro lugar del planeta, un taller abandonado en lo alto de un volcán conserva el recuerdo de un gran ser oscuro que acariciaba el hocico de un gusano de fuego y le dejaba a su cuidado una maza de obsidiana con espinas, una por cada destino cambiado, sellada con un emblema dorado en forma de T. Era un regalo. No: era una disculpa. El canon no dice para quién.

El eco recuperó la claridad mientras combatía. Cuando por fin cayó, ya no hablaba de frío. Decía que por fin sentía calor, que por fin había paz.
Y a veces, al final, preguntaba si su hermano estaba ahí.
Donde cayó quedó una Puerta Primordial, la misma clase de puerta que diseñó Mithrix para escapar de su prisión, capaz de llevar hasta la luna.
Petrichor es el nombre del olor que sube de la tierra seca cuando empieza a llover. Los dos hermanos ya no están para olerlo.
Uno quiso salvar a todos los que se estaban muriendo y acabó encerrando a su propio hermano para poder hacerlo. El otro quiso escapar con su hermano y acabó queriendo destruir todo lo que su hermano amaba. Los dos murieron a manos de las criaturas por las que discutían: unos pocos supervivientes caídos del cielo, casi todos humanos, llegados del planeta de agua y tierra.
En su ausencia, el planeta se llenó de fuerzas que esperaban su turno. El Vacío, que colecciona mundos. Unas máquinas que aprendieron a ver a través del Cristal y discutieron entre sí qué hacer con esa vista. Un culto antiguo, más viejo que la humanidad, que espera el regreso de una diosa que perdió una guerra contra la Vida. Y algo en una ciénaga que tiene hambre y acaba de encontrar coordenadas.
El juego no cuenta su historia como una línea recta. Cada partida vuelve a empezar, los finales conviven sin anularse y algunos hechos solo existen en un registro recuperado de un cadáver. Esta novela ha intentado ordenarlos sin inventar lo que falta. Lo que falta sigue ahí, en los huecos del Logbook, esperando a la siguiente expansión.
Siempre hay riesgo de lluvia.
Todas las ilustraciones se presentan en tres formatos uniformes: escenas a ancho completo (16:9), fichas de personajes y criaturas (4:5, sobre un mismo fondo) e iconos de objetos (cuadrados). El pixel art se amplía sin suavizar. Proceden de cinco fuentes:
- Capturas y arte clave oficiales de las páginas de Steam de Risk of Rain 2, sus DLC (Survivors of the Void, Seekers of the Storm, Alloyed Collective y Hallowed Concepts) y Risk of Rain Returns, más los fondos oficiales de la tienda de puntos de Steam. © Hopoo Games / Gearbox Publishing. Están guardadas en la carpeta
imagenes/. - Modelos del Logbook, retratos, iconos y capturas de entornos de la Risk of Rain 2 Wiki (Fandom). Están guardadas en la carpeta
imagenes/wiki/. - Modelos del Logbook, retratos, iconos, fondos oficiales y dioramas de escenarios de la Risk of Rain 2 Wiki (wiki.gg). Están guardadas en la carpeta
imagenes/ror2wiki/. - *Retratos, iconos, capturas e ilustraciones de Risk of Rain Returns*** de la Risk of Rain Returns Wiki. Están guardadas en la carpeta
imagenes/returns/. - Detalles recortados del arte clave oficial para presentar a la Acólita, el Enforcer, el Operador y la Vagabunda.
Más arte del fandom
Otras comunidades donde buscar más ilustraciones de fans:
- Publicaciones de la cuenta oficial de Risk of Rain, archivadas en devtrackers.gg. Los desarrolladores comparten a menudo arte de la comunidad; entre lo que han destacado hay unas cartas de Mithrix y Providence y un óleo de Providence.
- Fan art en r/ror2
- Risk of Rain 2 en ArtStation, donde también publican artistas que trabajaron en el juego, como Shane Schultz (entornos de Alloyed Collective).
- Risk of Rain 2 en DeviantArt
Tráileres oficiales
- Tráiler de lanzamiento de Hallowed Concepts
- Tráiler de lanzamiento de Alloyed Collective
- Tráiler de Seekers of the Storm
- Tráiler de Survivors of the Void
- Risk of Rain Returns
- Lore, Risk of Rain 2 Wiki: textos del Logbook de entornos y objetos.
- Lore Timeline, Risk of Rain 2 Wiki: cronología reconstruida por la comunidad.
- The followers of N'kuhana: culto, daga ceremonial y Wetland Aspect.
- Enforcer, Acolyte y Operator: registros de supervivientes.
- Anima Harvester y Echo of Providence: lore y diálogos de Hallowed Concepts.
- JEU.VIDEO: Hallowed Concepts ya disponible y Insider Gaming: contenido y lanzamiento del DLC.
- Medkit, Bandit, Huntress, Aurelionite y Lemurian: textos usados en los interludios.
- Risk of Rain Returns Wiki: registros de supervivientes (Commando, Huntress, Enforcer, Bandit, HAN-D, Engineer, Miner, Sniper, Acrid, Mercenary, Loader, CHEF, Pilot, Artificer, Drifter): Interludio I.
- Stages y Monsters, Risk of Rain Returns Wiki: diario de campo del Superviviente (capítulo 7), registro de mando del Contact Light (Risk of Rain) y Providence (capítulos 5 y 8).
- Items, Risk of Rain Returns Wiki: albaranes de la carga añadidos al Interludio II.
- Void Fiend: origen del comando del Simulacro.